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Época Atual
Ano 152 DN
Estação: Primavera
Estado do Mundo Shinobi: Alerta Mínimo

Senninka

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Senninka Empty Senninka

Mensagem por Narrador Qui 24 Nov 2016 - 3:31

Senninka

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Transformação Sábia (仙人化, Senninka) é uma transformação que consiste em uma mutação por absorver energia natural em grande quantidade e de forma passiva, que resulta em um aumento da capacidade física e a possibilidade de realizar várias proezas que mudam de forma. Essa é uma habilidade comum dentro do clã de Jūgo e para aqueles que obtem suas células transplantadas em seu corpo.

  • No momento da ativação será adicionado pelo player uma nova barra de status, Chakra Natural (CHN)
  • Quando transformado as anomalias podem ser criadas pelo personagem, será de livre escolha, mas deve-se seguir as regras detalhadas de cada tópico a seguir.
  • O chakra adquirido pode ser usado para todos os tipos de jutsu, como um chakra normal.
  • Possui uma grande empatia com todo tipo de animal, comunicando-se com eles e facilmente tornando-os amigos de longa data, mas não podem ser usados para combate. Animais fazem tudo o que você pedir.
  • Todos os jutsus do clã podem ser usados sem requerimentos de transformações, mas se houver deformações na descrição do jutsu então elas serão obrigatórias.
  • Por causa do chakra sábio os ninjas deste clã possuem uma habilidade sensorial nata que aumenta conforme suas transformações. No estado natural poderá sentir chakras e emoções até 50m ao redor. Esta habilidade não deve ser confundida com o Kanchi, pois trata-se apenas da habilidade de sentir o chakra, mas não poderá conhecer suas propriedades ou qualquer outro detalhe.
  • Pode compartilhar seu CHN com pessoas que sejam compatíveis, mas só poderá compartilhar com a mesma pessoa uma vez a cada três turnos. As regras para isso estarão na parte dos Selos Amaldiçoados.
  • Usuários do Senninka podem criar clones de jutsus já existentes livremente, mas nenhum dos seus clones, incluindo clone das sombras, poderá possuir chakra natural.
  • As transformações causam um dano no corpo do usuário por causa da rápida metamorfose, por isso a cada transformação será perdida uma certa quantida de HP, fazendo com que a habilidade não seja usada deliberadamente. O mesmo vale para a Stamina, já que a transformação exerce um grande esforço no corpo do usuário, cansando-o mais rapidamente.


Estado Natural

Mesmo sem ativar a transformação o corpo do Shinobi deste clã absorve inconscientemente energia natural em pequena quantidade, sem causar nenhuma deformação. Consegue absorver até 300CHN por turno.

Transformação Incompleta

As transformações ocorrem por causa de uma grande quantidade de chakra natural absorvida de forma muito rápida, e por causa dessa explosão de absorção a energia natural acaba entrando de forma desordenada e gerando anomalias ou deformações no corpo do shinobi. Inicialmente o usuário não conseguirá obter a transformação completa, então apenas partes do corpo serão modificadas para animalescas, como aconteceu com Sasuke por exemplo. Essa transformação é a mais sutil, o ninja começará a perder seu juízo moral e começará a ser dominado por uma sede de sangue e impiedade. A transformação psicológica não é muito forte, pode poupar amigos, mas o tornará cruel com inimigos. Se houver narrador, ele decidirá sobre a questão psicológica. Se for uma interação com outro player, deverá perder o controle a cada três turnos.

  • Modificações devem incluir; modificação nos olhos; uma marca pelo corpo; duas transformações animalescas no corpo que devem ser nítidas e grotescas, podendo ser controlados se a transformação possibilitar.
  • O usuário ganha 600CHN reposto a cada turno, dura 3 turnos e depois só pode reativar essa transformação após 3 turnos.
  • Aumenta Força & Resistência em 10 pontos. Velocidade em 10 pontos.
  • Se o usuário possuir 15 pontos em inteligência não sofrerá os efeitos psicológicos, controlando completamente sua personalidade.
  • Suas habilidades sensoriais se ampliam para 150 metros.
  • Sofre um dano imediato de 150HP&ST.


Transformação Completa

Usuários com 15 pontos em Controle de Chakra podem atingir a transformação completa do Senninka, aumentando absurdamente seu poder. Aqui o usuário perde totalmente o controle, não diferenciando amigos e inimigos e atacando à todos até que um dos dois lados esteja completamente morto. O narrador poderá definir quem será atacado ou as reações negativas do shinobi.

  • Modificações devem incluir; modificação nos olhos; marcas pelo corpo ou pelo cor de bronze; quatro transformações animalescas no corpo que devem ser nítidas e grotescas, podendo ser controlados se a transformação possibilitar.
  • O usuário ganha 1000CHN reposto a cada turno. Dura 3 turnos e pode ser reativado após 3 turnos da desativação (o mesmo vale para usar a transformação Incompleta). Se o usuário ainda não controlar, fica ativo por tempo indeterminado. Só pode ser usada uma vez por missão (regras a parte para guerras).
  • Aumenta Força & Resistência em 20 pontos. Velocidade em 20 pontos.
  • Se o usuário possuir 25 pontos em inteligência não sofrerá os efeitos psicológicos, controlando completamente sua personalidade e se beneficiando apenas do poder.


  • Suas habilidades sensoriais se ampliam para 500 metros.
  • Sofre um dano imediato de 250HP&ST.


Transformação Suprema Perfeita


Shinobis mais experientes do clã conseguem atingir uma forma perfeita do Senninka, absorvendo energia natural de forma constante acelerada, mas conseguem controlar seu poder e sua sanidade, não sucumbindo à selvageria de suas transformações. Sua aparência também muda e passa a ser quase toda controlada pelo ninja.

  • As modificações corporais são de livre criação e não precisam haver deformações, mas devem haver duas  características marcantes na aparência.
  • O usuário ganha 3000CHN, e a quantia será reposta no turno seguinte sem acumular com a anterior, ou seja, 3000CHN a cada turno.
  • Aumenta Força & Resistência em 40 pontos. Velocidade em 40 pontos.
  • Deverá ter a graduação Jounnin.
  • Necessário 40 pontos em controle de chakra & Inteligência.
  • Suas habilidades sensoriais se ampliam para 5KM. Agora pode reconhecer chakras que já sentiu antes, o mesmo funciona com as emoções já que cada ser vivo possui maneiras diferentes de demonstrar emoção.
  • Dura 3 turnos, após isso o usuário não conseguirá ativar nenhuma transformação senninka pelos próximos 3 turnos. Só pode ser usada uma vez por missão (regras a parte para guerras).
  • Sofre um dano imediato de 200HP&ST.



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Última edição por Narrador em Ter 23 Fev 2021 - 9:48, editado 16 vez(es)
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Senninka Empty Re: Senninka

Mensagem por Narrador Sáb 3 Dez 2016 - 18:34




Jutsus do Senninka
Monstruosidade e Sabedoria!


Kusari - (Corrente)
Rank C     Longo Alcance
Jūgo pode fazer o braço esticar, cobrindo distâncias muito maiores do que o seu próprio corpo, permitindo-lhe pegar seus aliados ou objetos em pleno ar, ou ainda jogar seus oponentes ao redor.

Punho do Machado Destruidor
Rank C
Usando sua Transformação Sábia, Jūgo pode formar um machado enorme em seu braço. O machado é forte o suficiente para bloquear espadas reais sem danos. Defende danos de armas até Rank B. Pode cortar qualquer coisa até rank C, desde barreiras até corpos (vai depender da resistência do alvo).

Chakura Tensō - (Transferência de Chakra)
Rank C    Curto Alcance
Esta é uma técnica que permite ao usuário que transfira parte de seu chakra para outra pessoa.  Jūgo foi capaz de transferir a energia natural para Sasuke graças a seu Transformação Sábia, portanto só é possível transferir para alguém que domina energia natural. Só pode transferir e metade do chakra que o usuário possui ou até o limite da capacidade de quem receberá seu chakra.

Kassokuken - (Punho de Pistão)
Rank C
Ao usar a Transformação Sábia, Jūgo pode alterar o braço em um pistão para aumentar seu poder de ataque. Para aumentar ainda mais, Jūgo pode fazer jatos em suas mãos ou cotovelos. Aumenta a velocidade do ataque em 5m/s e causa dano equivalente a um jutsu de Rank B (apenas pode ser um soco). Só pode ser usado para um único ataque.

Jato Impulsionador de Salto
Rank B     Longo Alcance
Jūgo cria vários anexos como jatos nas costas para criar uma poderosa explosão. Então ele pula, dando-lhe poder de manobrar no ar, bem como melhorar grandemente a sua velocidade no chão. Velocidade aumenta em 10m/s. Dura 3 turnos se for usado continuamente, se for interrompido o movimento o jutsu acaba.

Saibō Haishutsu - (Regeneração de Ejeção Celular)
Rank A
Como originador de Juinjutsu de Orochimaru e possuidor de uma capacidade única de seu clã, Jūgo é capaz de dar sua carne para aqueles que são compatíveis com os referidos selos amaldiçoados, curando assim quaisquer ferimentos que possam ter recebido. Devido a ele estar transferindo suas células para o destinatário, o próprio corpo de Jūgo regride em idade, tornando-se com uma aparência mais jovem. Transfere 1HP ao custo de 1HP, e cura qualquer dano que seja. Dura um turno completo para finalizar o movimento.

Saibō Kyūin - (Regeneração de Absorção Celular)
Rank A
Jūgo estende uma protuberância em forma de agulha de seu corpo, inserindo-a no seu alvo, sugando rapidamente o seu chakra juntamente de órgãos e/ou carne cuja ele usa para restaurar seu próprio corpo, bem como chakra. Ele usou esta técnica logo após ser deixado à beira da morte pelo Quarto Raikage. Esta técnica também restaurou seu tamanho normal, como ele anteriormente havia reduzido sua carne. Absorve todo o CH e HP que o alvo possuir, tornando-se seus, não há gasto de chakra pra utilizar esse jutsu, mas só poderá usar em players ou npcs que foram controlados pelos narradores.

Kassokuken: Isshiki - (Punho de Pistão: Estilo Um)
Rank A
Jūgo usa sua transformação para fazer seus jatos impulsionadores parecidos com braços crescerem para aumentar seu poder de ataque e lançamento. Esta é uma versão mais potente do Punho de Pistão, com a combinação do Jato Impulsionador de Salto. Causa dano adicional de 200HP por golpe e a velocidade do golpe aumenta em 15m/s. Jutsu de uso único.

Barreira Senninka
Rank: A
Jugo cria através de seu corpo uma barreira na forma de uma placa que pode bloquear diversos ataques. Pode ser criada uma ou mais placas de uma mesma fonte, como ele fez na luta contra o Raikage em que criou no seu braço duas placas feitas da sua própria carne para deter o soco do inimigo. Após defender um ataque equivalente ao rank da técnica o escudo fica inutilizado. Dura 3 turnos.

Taren Fujizuho - (Múltiplos Canhões do Lótus Altruísta Conectados)
Rank S
Jūgo faz crescer quatro apêndices reforçados com jato em suas costas, estendendo-os e usando-os para reunir chakra e liberar uma poderosa explosão de chakra que também abrange uma ampla área. A explosão é liberada a princípio através de dezenas de pequenos apêndices que surgem pelo seu corpo em uma determinada direção, que disparam imensas rajadas de chakra. Pode ser usado ainda de outras formas. À medida que o chakra é recolhido, ele em seguida, é liberado em grande velocidade, tornando-se impossível escapar da técnica por métodos normais. A velocidade do ataque do jutsu aumenta em 25m/s. Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos e, após usar esse jutsu, o usuário não poderá criar mais apêndices que absorvam ou liberem chakra, apenas transformações básicas do corpo.


Última edição por Narrador em Sáb 30 maio 2020 - 11:49, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Narrador Qui 11 Abr 2019 - 8:03

Juinjutsu - Selo Amaldiçoado

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Os famosos selos amaldiçoados criados por Orochimaru através do chakra do clã Juugo, aperfeiçoados. Um Shinobi do clã Jugo pode  implantar um selo amaldiçoado em alguém, passando assim seu chakra natural que será armazenado na parte em que foi marcada com uma mordida (ou outros meios), esta marca estará sempre acumulando CHN e este só poderá ser usado mediante ativação do selo. Aqueles que possuírem o selo estarão sob o controle do usuário da técnica, já que este poderá ativá-la quando quiser. Para usar o selo em alguém deve-se atender às exigências de uso de Fuuinjutsu rank A. Se o alvo que receber a marca da maldição não possuir um corpo capaz de resistir, ele vai absorver chakra natural e sofrer mutações até que seu corpo não aguente e exploda pelo excesso do chakra senninka. Usuários que forem infectados pelo selo da maldição ficarão imobilizados por um turno independente da força.

  • Marcados pelo selo terão livre arbítrio, mas quando dominados pelo selo deverão obedecer ao criador se este assim desejar. O selo pode ser ativado pelo Juugo mesmo que o marcado resista. Se o alvo possuir 25 pontos em fuuinjutsu ele estará livre do domínio.
  • Poucos podem sobreviver à marca da maldição, é preciso ter um corpo forte o suficiente para aguentar a marcação. Será necessário possui pelo menos 10 pontos em resistência e força.
  • Ao ativar a marca da maldição o usuário ganha 1500CHN com duração de 3 turnos, isso por que o CHN fica vazando enquanto a marca está ativa já que o usuário não tem a habilidade de controlar o chakra natural. O chakra recupera 500 pontos a cada turno em que o selo está desativado, ou seja, em modo passivo. Após desativar é preciso esperar os 3 turnos completos para ativar novamente. O final do terceiro turno de uso da marca não contará para o modo passivo.
  • Aumenta em 15 pontos a força e resistência e 15 pontos a velocidade.
  • O amaldiçoado sofre até três deformações no corpo, incluindo uma marca em formato de estrela pelo corpo e pele cor de bronze em metade do corpo. Segue as diretrizes do anime.

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