Atributos

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Atributos

Mensagem por HELL em Seg 21 Nov 2016 - 3:09

Como na série, os ninjas possuem algumas habilidades e aptidões que os tornam grandes ninjas, ou não. Tentamos englobar o máximo possível dos tipos de jutsus para não estender demais a ficha e a necessidade de treino. Alguns tipos de Jutsu ou habilidades físicas possuem uma quantidade maior de pontos a ser conquistado, visto que algumas são mais importantes do que outras, ou mais poderosas e que fornecem mais utilidade.

O atributo "Ninjutsu" serve para qualquer arte ninja que não seja Fuuinjutsu e Genjutsu e que envolva chakra. O fuuinjutsu será colocado como atributo devido ao seu grande poder no mundo ninja.

Ninjutsu:

0 - Incapaz de usar Ninjutsu.

1/5 - Já é capaz de usar Ninjutsus de Rank D com alguma dificuldade, mas ainda tem muito o que aprender.

6/10 - Já consegue usar jutsus de Rank C, inclusive já pode manipular seu elemento primário!

11/15 - Olha quem está evoluindo! Está indo muito bem, técnicas de Rank B já não são mais um mistério pra você, pode usá-las facilmente.

16/20 - Pode usar jutsus de Rank A poderosíssimos, você já é um perigo!

21/25 - Pode usar jutsus de Rank S, extremamente poderosos e complicados. Muito bem, você está a caminho de se tornar uma lenda!

26/30 - Agora que pode usar jutsus de Rank SS seus inimigos o temem, não é?

31/35 - Qualquer um que possa usar um jutsu de Rank SSS deveria ser temido e respeitado por todos! Você pode acabar com uma nação sozinho.

35/40 - Já posso chamá-lo de Deus Shinobi? Talvez você seja o único capaz de usar jutsu Rank SP. Poderia acabar sozinho com uma Guerra Ninja!

60 - Você não para nunca? Ainda existe algo que possa aprender? Muito bem então! Seus jutsus neste nível estão tão poderosos que causam dano extra aos inimigos. Todos os danos sofrem um aumento de 20% e receberá o título de Mestre do Ninjutsu.
Taijutsu:

Taijutsu. Lembre-se que se defender do taijutsu não é apenas uma questão de pontuação, mas a velocidade está envolvida também, por isso cuidado.

0 - Incapaz de dar um soco sem correr o risco de quebrar a mão.

1/5 - Você consegue dar socos e chutes, mas são fracos e seus movimentos não possuem ritmo, são golpes desordenados. Você apanha facilmente.

6/10 - Finalmente está aprendendo! Já sabe como controlar a respiração, sabe dar um soco sem machucar a mão e seus chutes não te causam desequilíbrio. Está começando a aprender sobre esquiva, consegue se livrar de golpes dos mais fracos, também  começa a ter alguma noção de guarda, sabe colocar os braços na frente do rosto para não se machucar. Taijutsus de Rank C já são possíveis pra você.

11/15 - Já pode se considerar um lutador! Já tem ritmo de luta, executa bem os movimentos sem ficar muito cansado, consegue até mesmo fazer sequencia de socos e chutes! Sua esquiva está melhor, consegue se defender de outros golpes e começa a conhecer as artes marciais, decorando movimentos básicos. Taijutsus de Rank B são bons pra você, e qualquer outro de rank inferior não tem efeito em você.

16/20 - Você evoluiu! Consegue executar grandes sequencias de golpes sem ficar muito cansado. Sua defesa está incrível, golpes físicos de Rank B ou menos são facilmente desviados por você. Taijutsu Rank A é sua especialidade. Taijutsus custam 30% menos Stamina.

21/25 - Ora, se não é quase o mestre do taijutsu! Seus reflexos estão incríveis, já conhece diversos estilos de luta e pode combater qualquer Shinobi do mundo! Seus Taijutsus de Rank S são incríveis e você pode executar dezenas de golpes. Taijutsus de Rank A não são um mistério pra você, dificilmente vão acertá-lo. Taijutsus custam 40% menos stamina.

26/30 - Senhor do Taijutsu! Você agora é um mestre, pode executar taijutsus mais poderosos que Rank S, dificilmente alguém vai ganhar de você, pois conhece todos os estilos de luta e sabe como combatê-los. Taijutsus custam apenas metade da Stamina.

Genjutsu:


As regras do Genjutsu podem substituir as da Inteligência em relação à defesa de ilusões. Todas as defesas de genjutsu devem ser bem explicadas e elaboradas, só dizer que escapou será invalidado.

0 - Incapaz de usar ou perceber genjutsus

1/5 - Consegue usar genjutsus de Rank D e perceber quando está em um deste nível.

6/10 - Consegue usar genjutsus de Rank C e perceber quando está em um deste nível, podendo desfazê-lo facilmente.

11/15 - Consegue usar genjutsus de Rank B e perceber quando está em um deste nível, podendo desfazê-lo facilmente.

16/20 - Consegue usar genjutsus de Rank A e perceber quando está em um deste nível, podendo desfazê-lo facilmente.

21/25 - Consegue usar genjutsus de Rank S e perceber quando está em um deste nível, podendo desfazê-lo facilmente.

26/30 - Consegue usar genjutsus de Rank SS e perceber quando está em um deste nível, podendo desfazê-lo facilmente.

31/35 - Consegue usar genjutsus de Rank SSS e perceber quando está em um deste nível, podendo desfazê-lo facilmente.

36/40 - Consegue usar genjutsus de Rank SP e torna-se imune à genjutsus.

Fuuinjutsu:


0 - Incapaz de usar Fuuinjutsu.

1/5 - Pode usar Fuuinjutsus até Rank C.

6/10 - Pode usar Fuuinjutsus até Rank A.

11/15 - Pode usar Fuuinjutsus até Rank S.

16/20 - Pode usar Fuuinjutsus até Rank SP.

Shinobis também possuem habilidades físicas e aptidões que são fundamentais para sua evolução.

Força:

Força: essa condição física está ligada principalmente aos danos causados nos inimigos e na distância de objetos lançados.

0 - Você é um franguinho! Apenas andar já te deixa cansado, pois não aguenta o próprio peso.

1/5 - Que fracote, pelo menos aguenta o próprio peso. Seus golpes já podem machucar alguém. Suas precisão é perfeita até 5m e aguenta levantar até 30kg com um pouco de esforço.

6/10 - Agora você está treinando! Seus golpes estão melhores, causam um dano de 20 por golpe. Sua precisão melhorou, agora são 10m e aguenta levantar até 80KG e ainda segurar por alguns segundos.

11/15 - Fortão! Seus músculos estão se definindo e fortalecendo, você está bem forte, seus golpes causam 40 de dano. Aguenta levantar até 150KG e faz trabalhos pesados sem problemas! Sua precisão agora é de 15m.

16/20 - Monstro! As pessoas o reconhecem por sua força, você é quase um Urso! Seus golpes simples causam 60 de dano. Sua precisão é de 30m e pode levantar e até arremessar objetos de 200KG.

21/25 - Já ouviu falar no Hércules? Não chega aos seus pés! Seus golpes causam 100 de dano em alguém, sua precisão agora está em 50m. Você consegue levantar 500 KG sem fazer cara feia! Rochas enormes já não ficam em seu caminho, pois são reduzidas a pó! Está tão forte que suas pernas nem sentem o seu peso. Bônus de Velocidade de 2m/s.

26/30 - Seus golpes causam 150 de dano, sua precisão é perfeita até 70m. Você consegue levantar 800 KG. Velocidade aumentada em 5m/s.

31/35 - Seus golpes causam 200 de dano, sua precisão é perfeita até 100m. Você consegue levantar 1200 KG. Velocidade aumentada em 8m/s.

40 - Seus golpes matam ninjas poderosos, pois causam 300 de dano com um único soco! Você pode levar 2000KG (2ton) como se fosse uma folha! Pode lançar objetos há 200m de distância se a visão lhe permitir! Sua velocidade aumenta em 12m/s.

A partir dos 40 pontos a cada cinco pontos exatos aumentará o dano causado em 50, a precisão em 50m, o peso a levantar em 500kg e a velocidade em 3m/s, tomando por base os dados do ponto 40.

Velocidade:
Está ligada a movimentos físicos, como golpes ou corridas, qualquer tipo de movimentação e velocidade do jutsu. A cada 5 pontos aumenta-se a velocidade em 5 m/s, o limite é 60. A velocidade também está ligada a capacidade de observar o movimento dos outros. Exemplo:

5 - 5m/s
10 - 10m/s
15 - 15m/s
20 - 20m/s

Inteligência:

Inteligência: apesar de muito subestimada, a inteligência terá um papel fundamental na evolução do Shinobi e estará ligada principalmente à estratégias, mas não se limitando apenas à isso. Lembrando que armadilhas e estratégia precisam ser muito bem elaboradas e descritas, pois seus pontos de inteligência não farão tudo por você. Os conhecimentos citados aqui também podem ser obtidos no dia a dia do personagem, mas necessitará estudo ou vivência.

0 - Você só sabe ler e escrever. Contas de multiplicação podem te dar um nó na cabeça.

1/5 - Você já tem algum raciocínio, começa a pensar por si mesmo. Já consegue construir estratégias básicas de batalha, porém coisas muito básicas que só envolvam golpes simples de taijutsu. Precisa estudar mais.

6/10 - Está se esforçando. Já consegue criar armadilhas simples e básicas, normalmente para animais, e suas estratégias começam a ficar mais elaboradas, já aprendeu a como usar bombas de fumaça e de luz para confundir o inimigo! Agora você também pode descobrir se o lugar possui uma armadilha se isso estiver muito nítido.

11/15 - Olha só quem não é mais um idiota! Suas estratégias vão além de bombas, agora já usa selos explosivos e fios. Já consegue até usar alguns jutsus para ajudar em suas tramoias, está começando a aprender a usar o ambiente, mas vai devagar. Sua percepção de ambiente melhorou, consegue analisar mais cuidadosamente o lugar para identificar armadilhas e já consegue construir armadilhas avançadas, com limite de uma por turno em ambos os casos. Já possui conhecimentos da história dos Shinobis, sabe até mesmo os nomes de muitos clãs e o que são as Bijuus. Consegue identificar e cancelar genjutsus de Rank C.

16/20 - Ora se não é nosso pequeno gênio! Suas estratégias já são incríveis, podendo atingir diversos oponentes, assim como suas armadilhas bem elaboradas, aumentando o limite para duas. Para você cair em uma armadilha é muito difícil, afinal já possui bons conhecimentos sobre elas. Seus conhecimentos são bem ampliados, sabe tudo da grande história Shinobi, desde grandes nomes do passado até os primeiros Jinchuurikis. Você já leu tantos mapas que seu senso de direção é perfeito, pode se achar mesmo que seja uma agulha no palheiro! Agora você está sentindo algo diferente, você já consegue prever movimentos básicos dos inimigos que estão em sua visão, sabe quando eles vão correr ou andar, quando eles vão usar golpes básicos de taijutsu. Estratégias de pessoas com menos inteligência são desvendadas por você. Consegue identificar e cancelar genjutsus de Rank B e Sem Rank.

21/25 - Senhor ancião! Já pode liderar uma equipe em uma guerra graças às suas estratégias e armadilhas, e dificilmente você será pego em alguma, e agora o limite aumentou para 3 por turno! Você já sabe todas as histórias do mundo Shinobi, as pessoas vão até você para aprender mais. Agora você já consegue se antecipar à movimentos do inimigo que não tenham uma velocidade muito maior que a sua.  Movimentos até 5m/s mais rápidos que os seus podem ser previstos graças à sua inteligência. Prever não quer dizer se esquivar ou se mover mais rápido, mas antecipar os movimentos inimigos, exceto selos. Estratégias de pessoas com menos inteligência são desvendadas por você. Consegue identificar e cancelar genjutsus de Rank A.

26/30 - Sennin! Há algo que você não saiba ou não possa fazer? Você pode liderar o grupo de estratégias de uma grande guerra! Está no nível do lendário clã Nara. O mapa do mundo shinobi está gravado em sua mente, seus conhecimentos são vastos, desde ninjutsus básicos da academia até os detalhes da lendária luta entre Uchiha Madara e Senju Hashirama. Enciclopédia humana! Pode prever movimentos de inimigos que se movam a 10m/s mais rápidos, desde simples golpes à jutsus e estratégias. Limite de armadilhas aumentados para 4. Estratégias de pessoas com menos inteligência são desvendadas por você. Consegue identificar e cancelar genjutsus de Rank S.

40 - Sábio dos Seis Caminhos, é você? Certamente já se tornou uma lenda. Você já não prevê mais os movimentos do inimigo, você quase entra na mente dele! Uma vez a cada três turnos você sabe exatamente o que ele vai fazer e pode se antecipar ao movimento no seu turno, explicando como você sabia o que o inimigo faria. Você agora cria estratégias usando as estratégias do inimigo. Completamente imune a genjutsus.

Resistência:

Resistência: está ligada claro à resistência física, o quanto os ninjas aguentam apanhar ou o quanto conseguem lutar sem cansar, o maior exemplo é o Quarto Raikage. A principal função da resistência é diminuir todos os tipos de dano recebidos no corpo do Shinobi, sejam Ninjutsus ou Taijutsus.

0 - Se você espirrar, vai desmaiar. Cuidado com pedras ao redor, pode bater a cabeça e morrer. Danos sofridos tem um acréscimo de 50 pontos.

1/5 - Você aguenta correr um pouco, consegue lutar por pouco tempo, mas ainda está abaixo do desejado para um Shinobi. Danos sofridos tem um acréscimo de 10 pontos.

6/10 - Então resolveu treinar e deixar de ser um fracote? Muito bem, você se sente mais resistente e danos causados à você são reduzidos em 20. Tudo que gasta stamina terá uma redução de 20 pontos.

11/15 - Finalmente resolveu levar a sério! Já está se sentindo uma pequena rocha hein? Vá com calma. Danos sofridos são reduzidos em 40 pontos, você já nem sente mais golpes de pessoas mais fracas. Tudo que gasta stamina terá uma redução de 40 pontos.

16/20 - Pode ter certeza que já te chamam de Muralha por aí! Sua resistência já é anormal até para os padrões Shinobi. Danos sofridos são reduzidos em 100 pontos. Tudo que gasta stamina terá uma redução de 70 pontos.

21/25 - Parece que você não se contenta com pouco mesmo! Se chegou até aqui deve ter como inspiração grandes lendas como o Quarto Raikage ou a Quinta Hokage. Danos sofridos são reduzidos em 150. Tudo que gasta stamina terá uma redução de 120 pontos.Você consegue recuperar Status por turno mesmo acordado, absurdo não é? Cada turno recupera 20 pontos todos os seus status.

26/30 - Alguns personagens esverdeados começariam a temer você! Poderia combater por dias em uma guerra, ou ficar dias acordados em missão. Você é incrível! Danos sofridos são reduzidos em 200. Tudo que gasta stamina terá uma redução de 160 pontos.

31/35 - Sua durabilidade é digna de grandes Kages e lendas, você atingiu um patamar notável. Danos sofridos são reduzidos em 250. Tudo que gasta stamina terá uma redução de 200 pontos. Cada turno recupera em 30 pontos todos os seus status.

36/40 - Quase um monstro mitológico, talvez ninjas não possam enfrentá-lo e sair vivo, muitas acham que você não passa de uma lenda para assustar os inimigos. Danos sofridos são reduzidos em 300. Tudo que gasta stamina terá uma redução de 250 pontos. Cada turno recupera em 60 pontos todos os seus status.

41/45 - Você é quase uma divindade, praticamente imortal e vai viver talvez por séculos! Danos sofridos são reduzidos em 400. Tudo que gasta stamina terá uma redução de 350 pontos. Cada turno recupera em 100 pontos todos os seus status.

A partir dos 45 pontos haverá os seguintes beneficios: danos sofridos reduzidos em +50; gasto em stamina reduzido em +50; recuperação de status em +50.

Controle de Chakra:

Controle de Chakra: como o próprio nome já diz trata-se da capacidade de controlar seu chakra quando usá-lo para as mais diversas finalidades. Controle de chakra será muito importante para habilidades poderosas e únicas. Reduções servem tanto para o chakra gasto na ativação de jutsus quanto para a manutenção destes jutsus ativos.

0 - Não consegue nem mesmo usar chakra.

1/5 - Já sabe manipular chakra e usa diversos tipos de jutsus, mas ainda é desordenado e desperdiça chakra demais. Todas as ações que gastar chakra terão um custo dobrado. Ainda não despertou a habilidade de usar as naturezas ou afinidades do chakra.

6/10 - Está começando a aprender mais sobre controle de chakra, seu uso já não é desordenado, não desperdiça mais chakra. Já consegue finalmente usar uma natureza do chakra, seu elemento primário está disponível. Se possui uma KG com mais de uma natureza de chakra, ainda não poderá usá-la.

11/15 - Está treinando bem! Já conhece os fundamentos do chakra, assim como suas naturezas.Todas as ações que gastam chakra custarão 10% menos chakra. Já pode usar duas afinidades do chakra, incluindo KG que possuam duas naturezas de chakra.

16/20 - Já não é mais nenhum novato nisso! Pode ser respeitado pelo seu controle de chakra. Todas as ações que gastam chakra custarão 15% menos chakra.

21/25 - Já possui o conhecimento para ensinar jounnins! Todas as ações que gastam chakra custarão 20% menos chakra. Já pode usar três elementos, incluindo KG que possuam três naturezas de chakra.

26/30 - Alguns Sennins lendários poderiam aprender uma coisa ou duas com você. Todas as ações que gastam chakra custarão 35% menos chakra. Já pode usar quatro elementos.

40 - Todas as ações que gastam chakra custarão 40% menos chakra. Já pode usar cinco elementos.

50 - Grande Mestre do Chakra! Não existiu ninguém como você, nem mesmo as lendas Madara e Hashirama se igualam ao seu poder! Todas as ações que gastar chakra custarão 50% menos chakra.

Selos de Mão:

Selos de Mão: são necessários para moldar o chakra e usá-lo da maneira desejada, sejam Ninjutsus ou qualquer outra arte ninja que use chakra. Quanto mais experiente um ninja, menos selos ele usa.

0 - Não é capaz de fazer selos de mão.

1/5 - Consegue realizar selos normalmente, 1 selo por segundo.

5/10 - Todos os jutsus podem ser realizados com um selo e menos, e você consegue executar dois selos por segundo.

11/15 - Jutsus podem ser realizados com apenas a metade dos selos, e você consegue executar três selos por sgundo.

20 - Pode realizar qualquer jutsu sem o uso de selos de mão.
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