Atributos (Databook)
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Atributos (Databook)
Atributos
Os atributos primários são limitados a cinco (5) pontos distribuídos naturalmente assim como é na série, alcançando seis (6) através de bonificações, iniciando sempre com zero (00). Todos os personagens com Clã/Kekkei Genkai iniciam com Oito pontos distribuíveis inicialmente e os que iniciam sem possuem Dez pontos. Estes atributos são os primeiros a serem adquiridos.
Entretanto cada graduação é limitada a quantos pontos distribuir, sendo mantendo a maior graduação que o personagem já esteve (se fui Jonin e fui rebaixado a Chunin continuo com limite de Jonin), exceto por Kages que devem ter um tempo mínimo no cargo para reclamarem do direito de manter os bônus (e o mesmo para alguns especiais). Os valores entre () representam a pontuação máxima que a graduação permite nos atributos.
É impossível alcançar 5 pontos em todos os atributos primários de maneiras normais. Há, porém, duas formas distribuíveis nos cargos básicos (abaixo de Kage) para montar a build de um personagem, sendo estes a distribuição Focada e a Balanceada, sendo que, nenhum desses tipos permite ultrapassar os limites de pontos distribuídos presentes na tabela acima. A distribuição de Kages sofre um ligeiro aumento como recompensa de seus níveis, servindo, também, aos níveis equivalentes como Kari e Yaminin. Já a distribuição Lendária é destinada aos personagens classificados como Lendas Ninjas.
O atributo "Ninjutsu" serve para qualquer arte ninja que não seja Fuuinjutsu e Genjutsu e que envolva chakra. O fuuinjutsu será colocado como atributo devido ao seu grande poder no mundo ninja. Esse atributo é essencial para o uso de ninjutsus mais poderosos e podem conceder benefícios.
Entretanto cada graduação é limitada a quantos pontos distribuir, sendo mantendo a maior graduação que o personagem já esteve (se fui Jonin e fui rebaixado a Chunin continuo com limite de Jonin), exceto por Kages que devem ter um tempo mínimo no cargo para reclamarem do direito de manter os bônus (e o mesmo para alguns especiais). Os valores entre () representam a pontuação máxima que a graduação permite nos atributos.
GENIN | até 19 pontos (3) |
CHŪNIN | até 24 pontos (4) |
TOKUBETSU JŌNIN | até 27 pontos (5) |
JŌNIN/ESPECIAL | até 33 pontos (6+) |
KAGE* | até 38 pontos |
LENDA NINJA | até 40 pontos |
É impossível alcançar 5 pontos em todos os atributos primários de maneiras normais. Há, porém, duas formas distribuíveis nos cargos básicos (abaixo de Kage) para montar a build de um personagem, sendo estes a distribuição Focada e a Balanceada, sendo que, nenhum desses tipos permite ultrapassar os limites de pontos distribuídos presentes na tabela acima. A distribuição de Kages sofre um ligeiro aumento como recompensa de seus níveis, servindo, também, aos níveis equivalentes como Kari e Yaminin. Já a distribuição Lendária é destinada aos personagens classificados como Lendas Ninjas.
Focado: Três atributos podem ter 5 distribuídos¹ (não entram na contagem os pontos extras de qualidades) e Um poderá ter 4 distribuídos². Neste caso, os outros cinco atributos não podem exceder 3 pontos distribuídos.
Balanceado: Dois atributos podem ter 5 distribuídos¹ (não entram na contagem os pontos extras de qualidades) e os Sete outros podem ter 4 distribuídos².
Kage: Quatro atributos podem ter 5 distribuídos¹ (não entram na contagem os pontos extras de qualidades) e os outros Cinco atributos podem ter 4 distribuídos².
Lendário: Seis atributos podem ter 5 distribuídos (não entram na contagem os pontos extras de qualidades) e os outros Três atributos podem ter 4 distribuídos².
Em ambos os casos, o usuário poderá ultrapassar os valores normais usando de Qualidades³, no entanto, só poderá contar com dois pontos extras para ultrapassar os limites normais. Estes pontos extras, no entanto, não permitirá que haja mais de Um atributo com 6 pontos investidos, exceto no caso de Lendas Ninjas, que poderá assim alcançar dois atributos com 6 pontos investidos.
1.: Não podem ser de todos os três estilos ninja (ninjutsu, genjutsu e taijutsu) ao mesmo tempo; apenas um ou dois, à escolha do jogador.
2.: Também não deve levar em conta pontos extra de qualidades.
3.: É permitido ter mais de duas qualidades que concedam pontos para fins de habilidades aumentadas (não pontos), porém, somente duas delas podem ser aproveitadas para aumentar os atributos.*
*esta regra não sobrepõe (passa por cima, invalida) a regra do tópico de Qualidade & Defeitos que diz que só poderá ter uma Habilidade (Qualidade) por personagem.
O atributo "Ninjutsu" serve para qualquer arte ninja que não seja Fuuinjutsu e Genjutsu e que envolva chakra. O fuuinjutsu será colocado como atributo devido ao seu grande poder no mundo ninja. Esse atributo é essencial para o uso de ninjutsus mais poderosos e podem conceder benefícios.
- Ninjutsu:
0 - Incapaz de usar Ninjutsu.
1 - Já é capaz de usar Ninjutsus de Rank C, mas ainda tem muito o que aprender. Consegue manipular 1 elemento, sua afinidade elemental.
2 - Personagens que já começam a dominar melhor o uso do chakra e do ninjutsu. Possui um conhecimento mediano de ninjutsus e dos elementos do chakra.
3 - Olha quem está evoluindo! Está indo muito bem, técnicas de Rank B já não são mais um mistério pra você, pode usá-las facilmente e também desenvolver uma segunda natureza elemental. Se tiver uma Kekkei Genkai com 2 elementos, também poderá usar.
4 - Pode usar jutsus de Rank A poderosíssimos, você já é um perigo! Possui um conhecimento avançado e poucas coisas são uma novidade pra você.
5 - Pode usar jutsus de Rank S, extremamente poderosos e complicados. Muito bem, você está a caminho de se tornar uma lenda! Você agora consegue treinar uma terceira natureza de chakra.
6 - Você atingiu o ápice do Ninjutsu e já é reconhecido com o título de Mestre do Ninjutsu. Pode usar Ninjutsus de rank Especial, algo que poucos sabem da existência. Sua maestria em ninjutsu é tanta que você sabe facilmente reconhecer o rank de um ninjutsu que possa ver, assim como sabe como lidar com aquele ninjutsu. Todos os seus ninjutsus causam o dobro de dano, tem o dobro de duração e alcance. Você consegue usar suas 3 naturezas de chakra em ninjutsus de rank S.
- Taijutsu:
Taijutsu. Dar socos ou chutes qualquer um consegue, mas os usuários de Taijutsu conseguem executar uma poderosa sequência de golpes normais ou acrobáticos, causando danos devastadores.
0 - Incapaz de dar um soco sem correr o risco de quebrar a mão.
1 - Você consegue dar socos e chutes, mas são fracos e seus movimentos não possuem ritmo, são golpes desordenados.
2 - Finalmente está aprendendo! Já sabe como controlar a respiração, sabe dar um soco sem machucar a mão e seus chutes não te causam desequilíbrio. Está começando a aprender sobre esquiva, consegue se livrar de golpes dos mais fracos, também começa a ter alguma noção de guarda, sabe colocar os braços na frente do rosto para não se machucar. Taijutsus de Rank C já são possíveis pra você.
3 - Já pode se considerar um lutador! Já tem ritmo de luta, executa bem os movimentos sem ficar muito cansado, consegue até mesmo fazer sequencia de socos e chutes! Sua esquiva está melhor, consegue se defender de outros golpes e começa a conhecer as artes marciais, decorando movimentos básicos. Taijutsus de Rank B são bons pra você. Você consegue atacar DUAS VEZES, apenas usando Taijutsu.
4 - Você evoluiu! Consegue executar grandes sequencias de golpes sem ficar muito cansado. Taijutsu Rank A é sua especialidade.
5 - Ora, se não é o mestre do taijutsu! Seus reflexos estão incríveis, já conhece diversos estilos de luta e pode combater qualquer Shinobi do mundo! Seus Taijutsus de Rank S são incríveis e você pode executar vários de golpes. Você consegue atacar TRÊS VEZES, apenas usando Taijutsu.
6 - Senhor do Taijutsu! Você agora é um mestre, pode executar taijutsus Especiais extremamente poderosos que quase ninguém sequer sabe que existe, dificilmente alguém vai ganhar de você, pois conhece todos os estilos de luta e sabe como combatê-los, portanto qualquer taijutsu de rank A ou inferior usados contra você são feitos com desvantagem. Recebe o título de Mestre do Taijutsu.
- Genjutsu:
As regras do Genjutsu podem substituir as da Inteligência em relação à defesa de ilusões. Todas as defesas de genjutsu devem ser bem explicadas e elaboradas.
0 - Incapaz de usar ou perceber genjutsus
1 - Personagens já iniciados nos estudos do Genjutsu, possuem alguma percepção de ilusões, podendo usá-los de formas básicas. Pode usar Genjutsu Rank C.
2 - Já está avançando nos estudos e treinamentos em genjutsus, aprendendo a reconhecê-los. Você ganha VANTAGEM ao tentar perceber Genjutsus de Rank C.
3 - Consegue usar Genjutsus de Rank B ou menor através de objetos pequenos ou selos de mão, mas precisa que o alvo seja pego em algum efeito sensorial para ter efeito, como a visão ou a audição. Você ganha VANTAGEM ao tentar perceber Genjutsus de Rank C ou em testes de resistência para desfazer o mesmo.
4 - Consegue usar Genjutsus de Rank A ou menor através de meios imperceptíveis, seus estudos estão extremamente avançados e dificilmente alguém se livra do seu poder. Você consegue infligir dano aos seus alvos com suas ilusões, sem precisar atacá-los diretamente. Você ganha VANTAGEM ao tentar perceber Genjutsus de Rank B ou em testes de resistência para desfazer o mesmo. Além disso, Genjutsus de Rank C são rolados com desvantagem se usados contra você.
5 - Consegue usar Genjutsus de Rank S ou menor através de qualquer meio conhecido ou não. Você ganha VANTAGEM ao tentar perceber Genjutsus de Rank A ou em testes de resistência para desfazer o mesmo. Além disso, Genjutsus de Rank B são rolados com desvantagem se usados contra você. Ganha o título de Mestre do Genjutsu.
6 - Consegue usar Genjutsus de Rank Especial, usado apenas por lendas como Itachi. Você ganha VANTAGEM ao tentar perceber Genjutsus de Rank S ou em testes de resistência para desfazer o mesmo, além de ser imune a genjutsus de Rank A ou inferior, pois são extremamente simples pra você. Recebe o título Mestre da Ilusão. As pessoas jamais saberão se estão falando com você ou não.
- Fuuinjutsu:
0 - Incapaz de usar ou reconhecer Fuuinjutsu.
1 - Você é iniciante na arte do selamento, Pode usar Fuuinjutsus até Rank C usando pergaminhos pequenos, normalmente para aprisionar elementos ou armas em pequena quantidade.
2 - Está avançando nos estudos, consegue desvendar e neutralizar fuuinjutsus de rank C ao cumprir os requisitos, demora três turnos para isso.
3 - Já tem uma grande noção de técnicas de selamento, Pode usar Fuuinjutsus até Rank B. Já consegue selar uma quantidade maior de armas pequenas e também algumas armas grandes, além de jutsus até Rank B mesmo que não sejam seus, pode selar armas no corpo, mas apenas de uso pessoal e não como nos pergaminhos. Pode desvendar e neutralizar fuuinjutsus de rank B ao cumprir os requisitos, demora 3 turnos para isso.
4 - O personagem se tornou um perito nas artes de selar, Pode usar Fuuinjutsus até Rank A, já consegue selar qualquer coisa em qualquer pergaminho ou pedaço de papel que caiba uma fórmula. Seu corpo é seu instrumentos de trabalho, você consegue selar armas e até chakra (3 selos, 150 CH cada). Ganha vantagem para desvendar e neutralizar fuuinjutsus de rank B ao cumprir os requisitos, demora 3 turnos para isso.
5 - Pode usar Fuuinjutsus até Rank S e ganha o título Mestre do Selamento, os inimigos aprenderam a temê-lo. Consegue usar o fuuinjutsus mais poderosos, inclusive aqueles que são armazenados no corpo. Não há limites para aqueles que quebram a realidade.
6 - O Narrador nem se quer está preparado para esse nível, sua criatividade é quem vai determinar seus Fuuinjutsus Especiais.
Shinobis também possuem habilidades físicas e aptidões que são fundamentais para sua evolução.
- Força:
Força representa literalmente a força do personagem, além de sua resistência. Mais pontos distribuídos, maiores os danos aplicados, menores os danos recebidos e maior precisão se possui usando armas. Todos os valores bonificados a cada nova pontuação são acumulativos (exceto para Velocidade das Armas).Precisão/Alcance & Velocidade das Armas
00: 5m & 4m/s.
01: 8m & 8m/s.
02: 12m & 12m/s.
03: 16m & 16m/s.
04: 22m & 20m/s.
05: 35m & 24m/s.
06: +5m para cada a partir de 6.
Danos Adicionais (infligidos ao inimigo)
00: +00HP.
01: +10HP.
02: +20HP.
03: +30HP.
04: +40HP.
05: +70HP.
06: +90HP.
07: +120HP.
08: +150HP.
09: +180HP.
10: +220HP.
Danos Reduzidos (recebidos pelo usuário)
00: +20HP.
01: -00HP.
02: -10HP.
03: -20HP.
04: -30HP.
05: -60HP.
06: -80HP.
07: -110HP.
08: -140HP.
09: -170HP.
10: -210HP.Itens Carregados
Levando em conta o peso de certos itens, eles também podem afetar o ninja. Para isso, a Força é necessária para carregar mais coisas sem cansaços e reduções físicas. Os ninjas não ficam limitados aos seus pontos, porém, caso um ninja de força 1 use as coisas que somente um de força 4 conseguiria, ele terá redução de um (01) ponto em velocidade e sua Stamina sempre consumirá o dobro a cada turno. Os valores explicados abaixo servem para controlar quando e o quê pode-se carregar sem sofrer penalidades físicas.
00: 20 Espaços
01: 30 Espaços.
02: 45 Espaços.
03: 70 Espaços.
04: 120 Espaços.
05: 170 Espaços.
06: Sem limites de peso.
00 Pontos: Personagens fracos. São ao nível de um cidadão comum, não apresentam uma força descomunal e levantam pesos proporcionais a uma pessoa simples e magra. Suas armas não viajam com tanta precisão, seus corpos mal causam danos em ninjas normais e até recebem mais danos dos outros.
01 Pontos: Personagens com força normal. Uma força normal é um pouco maior do que um civil comum. Conseguem carregar mais coisas, lançar suas armas com maiores alcances e precisão. Os danos causados e recebidos por esses ninjas são neutros.
02 Pontos: Personagens fortes. Conseguem aguentar mais peso do que o normal, conseguindo até esmagar pedras pequenas nas mãos e torná-las em pó (Sasuke no clássico). Suas armas viajam com mais precisão e seus corpos conseguem reproduzir maiores danos na mesma proporção em que aguentam mais as ofensivas alheias.
03 Pontos: Personagens muito fortes. Conseguindo destruir rochas médias usando apenas seus punhos, pois conseguem causar maiores impactos e resistirem mais aos danos alheios. Suas armas viajam com maior precisão e velocidade e eles conseguem carregar mais coisas sem sofrer penalidades.
04 Pontos: Personagens com força colossal. Conseguem carregar muito peso, além disso, seus danos podem destruir materiais muito resistentes, assim como seus corpos resistem muito mais. As armas disparadas alcançam distâncias maiores, alcançando também maior velocidade. Esse personagens costumam ter uma aparência robusta de músculos.
05 Pontos: Personagens com força titânica. Conseguem causar danos até com um simples peteleco (Tsunade no clássico), conseguindo carregar quase qualquer peso, causando estragos enormes e resistindo muito mais do que outros. Seus lançamentos de armas são mais precisos e rápidos.
06+ Pontos: Quanto mais força, mais destrutivo e resistentes ficam os ninjas.
- Agilidade:
Trata-se da velocidade do ninja, o quão rápido ele consegue agir ou reagir em uma situação. Está ligada a movimentos físicos, como golpes ou corridas, qualquer tipo de movimentação e velocidade do jutsu. A velocidade também está ligada a capacidade de observar o movimento dos outros. Qualquer defesa feita por alguém com uma velocidade de pelo menos 8m/s a menos que o atacante será com desvantagem. Exemplo:
1 - 2m/s
2 - 6m/s
3 - 10m/s
4 - 140m/s
5 - 18m/s
6 - 22m/s. A cada ponto adicionado acima do 6 aumentará a agilidade em 4m/s, até o máximo de 10 pontos.
- Inteligência:
Inteligência: apesar de muito subestimada, a inteligência terá um papel fundamental na evolução do Shinobi e estará ligada principalmente à estratégias, mas não se limitando apenas à isso. Lembrando que armadilhas e estratégia precisam ser muito bem elaboradas e descritas, pois seus pontos de inteligência não farão tudo por você. Os conhecimentos citados aqui também podem ser obtidos no dia a dia do personagem, mas necessitará estudo ou vivência.
0 - Você só sabe ler e escrever. Contas de multiplicação podem te dar um nó na cabeça. Ilusão pra você é o preço do pão.
1 - Você já tem algum raciocínio, começa a pensar por si mesmo. Já consegue construir estratégias básicas de batalha, porém coisas muito básicas que só envolvam golpes simples de taijutsu. Precisa estudar mais. Tem vantagem em testes de inteligência contra Genjutsus Rank C e possui um conhecimento básico do mundo shinobi.
2 - Está se esforçando. Já consegue criar armadilhas simples e básicas, normalmente para animais, e suas estratégias começam a ficar mais elaboradas, já aprendeu a como usar bombas de fumaça e de luz para confundir o inimigo! Agora você também pode descobrir se o lugar possui uma armadilha se isso estiver muito nítido.
3 - Olha só quem não é mais um idiota! Suas estratégias vão além de bombas, agora já usa selos explosivos e fios. Já consegue até usar alguns jutsus para ajudar em suas tramoias, está começando a aprender a usar o ambiente, mas vai devagar. Sua percepção de ambiente melhorou, consegue analisar mais cuidadosamente o lugar para identificar armadilhas e já consegue construir armadilhas avançadas, com limite de uma por descanso longo. Já possui conhecimentos da história dos Shinobis, sabe até mesmo os nomes de muitos clãs e o que são as Bijuus.
4 - Ora se não é nosso pequeno gênio! Suas estratégias já são incríveis, podendo atingir diversos oponentes, assim como suas armadilhas bem elaboradas, aumentando o limite para duas. Para você cair em uma armadilha é muito difícil, afinal já possui bons conhecimentos sobre elas. Seus conhecimentos são bem ampliados, sabe tudo da grande história Shinobi, desde grandes nomes do passado até os primeiros Jinchuurikis. Você já leu tantos mapas que seu senso de direção é perfeito, pode se achar mesmo que seja uma agulha no palheiro! Estratégias de pessoas com menos inteligência são desvendadas por você a cada três turnos. Você tem vantagem para identificar e resistir/cancelar genjutsus de Rank B, se já tiver vantagem por outros meios então ganhará um bônus igual ao seu modificador de inteligência.
5 - Senhor ancião! Já pode liderar uma equipe em uma guerra graças às suas estratégias e armadilhas, e dificilmente você será pego em alguma. Você já sabe todas as histórias do mundo Shinobi, as pessoas vão até você para aprender mais. Uma vez a cada três turnos você sabe exatamente o que seu oponente vai fazer, antecipando o movimento dele. Prever não quer dizer se esquivar ou se mover mais rápido, mas antecipar os movimentos inimigos, exceto selos. Estratégias de pessoas com menos inteligência são desvendadas por você a cada três turnos. Você tem vantagem para identificar e resistir/cancelar genjutsus de Rank A, se já tiver vantagem por outros meios então ganhará um bônus igual ao seu modificador de inteligência.
6 - Excede a lendária inteligência do Clã Nara. Uma vez por descanso longo (precisa estar extremamente concentrado) você pode descobrir alguma coisa que faça sentido, qualquer coisa, e todos os seus testes de inteligência são feitos com vantagem.
- Destreza:
Selos de Mão/Destreza: são necessários para moldar o chakra e usá-lo da maneira desejada, sejam Ninjutsus ou qualquer outra arte ninja que use chakra. Quanto mais experiente um ninja, menos selos ele usa. Habilidade "Destreza" dispensa o uso deste atributo. A destreza serve também para a manipulação de objetos, sendo muito importante para disparar projéteis ou usar armas. Habilidades específicas dispensam o uso deste atributo.
0 - Não é capaz de fazer selos de mão. Se usar uma shuriken ou espada, vai acabar parando na sua testa, todos os ataques são feitos com desvantagem.
1 - Consegue realizar selos normalmente, 1 selo por segundo. Consegue manipular armas leves e simples (corpo a corpo) em sua mão hábil.
2 - Consegue realizar selos normalmente, 2 selos por segundo e consegue usar qualquer arma (corpo a corpo) em sua mão hábil, mas não obtém os atributos de ataque da arma (exceto armas leves e simples).
3 - Jutsus podem ser realizados com apenas a metade dos selos, e você consegue executar 3 selos por segundo. Consegue manipular habilmente qualquer arma ninja (corpo a corpo) que consiga carregar.
4 - Pode realizar qualquer jutsu sem o uso de selos de mão. Seus ataques com qualquer arma são feitos com vantagem (apenas na mão hábil). Agora você pode realizar um ataque extra com arma em sua mão inábil, ou seja, a jogada não adicionará modificadores.
5 - Seus ataques com qualquer arma são feitos com vantagem (apenas na mão hábil). Agora você pode realizar um ataque extra com arma em sua mão "inábil", adicionando os modificadores.
6 - Você consegue usar quantas armas puder carregar e pode atacar até 3 vezes com arma, 2 ataques com a mão hábil e 1 ataque com a mão inábil.
- Stamina:
Stamina representa o vigor de um personagem, assim como suas reservas de energia, e não é a mesma coisa que o Status "Stamina". Todos os valores obtidos de chakra e vitalidade são acumulativos. A Stamina também determina quantos turnos o usuário suporta usando técnicas ativas ou mesmo os atributos ao máximo.Bonificação de Chakra
00 Pontos: +000CH.
01 Pontos: +025CH.
02 Pontos: +050CH.
03 Pontos: +100CH.
04 Pontos: +150CH.
05 Pontos: +300CH.
06 Pontos: +500CH.
Bonificação de Vitalidade
00 Pontos: +000HP.
01 Pontos: +025HP.
02 Pontos: +050HP.
03 Pontos: +100HP.
04 Pontos: +150HP.
05 Pontos: +300HP.
06 Pontos: +500HP.
Narrador- Administrador
- Mensagens : 677
Ninja Card
HP:
(200/200)
CH:
(200/200)
ST:
(200/200)
Re: Atributos (Databook)
Atributos Secundários
Os atributos secundários só podem ser acrescidos uma vez que o personagem tenha o limite de distribuição dos primários fechados em cada nível, havendo, também, limitação para eles. Cada característica pode alcançar até dez (10) pontos distribuídos, iniciando sempre com zero (00), não havendo pontuação inicial ao criar a ficha e só os adquirindo pelos métodos de obtenção. É interessante notar que, embora só possam ser distribuídos após alcançar a limitação imposta nos atributos primários, estes também possuem limitações de acordo com o nível do personagem, impossibilitando abusos de poderes em níveis baixos. Entretanto, diferente das limitações dos primários, os atributos secundários não impossibilitam nenhuma combinação de atributos em níveis máximos.
GENIN | até 25 pontos |
CHŪNIN | até 35 pontos |
TOKUBETSU JŌNIN | até 45 pontos |
JŌNIN/ESPECIAL | até 60 pontos |
KAGE | até 80 pontos |
LENDAS NINJAS | até 90 pontos |
Os nove atributos secundários são: Regeneração, Recuperação, Sensoriamento, Shurikenjutsu, Cura, Absorção, Ninshu, Combate e Ilusão.
- Regeneração:
REGENERAÇÃO:
Regeneração é o atributo que indica a capacidade do personagem de regenerar sua própria vitalidade (HP) durante um combate, mediante um breve espaço de tempo de concentração*, apesar de não se tratar de uma capacidade de cura propriamente dita, ou seja, não recuperar ferimentos sofridos pelo corpo do personagem.
00 Pontos: Não há nenhuma regeneração.
01 Pontos: Regenera-se 1%HP a cada turno.
02 Pontos: Regenera-se 2%HP a cada turno.
03 Pontos: Regenera-se 3%HP a cada turno.
04 Pontos: Regenera-se 4%HP a cada turno.
05 Pontos: Regenera-se 5%HP a cada turno.
06 Pontos: Regenera-se 6%HP a cada turno.
07 Pontos: Regenera-se 7%HP a cada turno.
08 Pontos: Regenera-se 8%HP a cada turno.
09 Pontos: Regenera-se 9%HP a cada turno.
10 Pontos: Regenera-se 10%HP a cada turno.
*Essa concentração deve obrigatoriamente ser narrada no turno em que se deseja regenerar HP e consome uma ação bônus.
- Recuperação:
- RECUPERAÇÃO:Recuperação é o atributo que indica a capacidade do personagem de regenerar seu próprio chakra durante um combate, mediante um breve espaço de tempo de concentração*, normalmente por forçar a abertura das passagens em seu sistema de chakra.
00 Pontos: Não há nenhuma recuperação.
01 Pontos: Recupera-se 1%CH a cada turno.
02 Pontos: Recupera-se 2%CH a cada turno.
03 Pontos: Recupera-se 3%CH a cada turno.
04 Pontos: Recupera-se 4%CH a cada turno.
05 Pontos: Recupera-se 5%CH a cada turno.
06 Pontos: Recupera-se 6%CH a cada turno.
07 Pontos: Recupera-se 7%CH a cada turno.
08 Pontos: Recupera-se 8%CH a cada turno.
09 Pontos: Recupera-se 9%CH a cada turno.
10 Pontos: Recupera-se 10%CH a cada turno.
*Essa concentração deve obrigatoriamente ser narrada no turno em que se deseja recuperar chakra e consome uma ação bônus.
- Sensoriamento:
- SENSORIAMENTO:Sensoriamento está diretamente ligado ao alcance das habilidades do Kanchi. Quanto maior a qualidade no sensoriamento, maior será o alcance do ninja usando técnicas de Kanchi (quaisquer que sejam elas, seja do Kanchi comum, do Kagura ou mesmo de Senjutsu e afins). Os pontos são acumulativos.
00 Pontos: Não há nenhum acréscimo.
01 Pontos: +15m.
02 Pontos: +25m. Adquire Mensurar Chakra - Nível Baixo.
03 Pontos: +35m.
04 Pontos: +45m. Adquire Detecção de Assinaturas de Chakra.
05 Pontos: +55m. Adquire Mensurar Chakra - Nível Médio.
06 Pontos: +75m. Adquire Detecção de Chakra Sensorial.
07 Pontos: +90m. Adquire Mensurar Chakra - Nível Alto.
08 Pontos: +110m. Adquire Detecção de Origens.
09 Pontos: +150m. Adquire Mensurar Chakra - Nível Colossal.
10 Pontos: +200m. Adquire Mensurar Chakra - Nível Monstruoso.
- Shurikenjutsu:
- SHURIKENJUTSU:Shurikenjutsu está diretamente ligado a habilidade em manejar armas básicas como kunais, shurikens e afins. Quanto maior a habilidade em Shurikenjutsu, mais preciso e veloz é o uso dessas armas. Os pontos são acumulativos (exceto para o adicional de velocidade).
00 Pontos: Não há nenhum aumento.
01 Pontos: +2m.
02 Pontos: +4m
03 Pontos: +6m
04 Pontos: +8m
05 Pontos: +10m & 2m/s.
06 Pontos: +12m & 3m/s.
07 Pontos: +14m & 4m/s.
08 Pontos: +16m & 5m/s.
09 Pontos: +18m & 6m/s.
10 Pontos: +20m & 8m/s.
- Cura:
- CURA:Cura está diretamente ligado a capacidade de curar outros através de técnicas medicinais. Quanto maior seu nível de cura, maior a cura de HP realizada através das técnicas médicas, este cálculo é feito a partir dos pontos de cura determinados pelo rank base da técnica, não acumulando os valores entre os pontos.
00 Pontos: Não há nenhum aumento.
01 Pontos: +2%HP.
02 Pontos: +4%HP.
03 Pontos: +6%HP.
04 Pontos: +8%HP.
05 Pontos: +10%HP.
06 Pontos: +15%HP.
07 Pontos: +30%HP.
08 Pontos: +45%HP.
09 Pontos: +60%HP.
10 Pontos: +75%HP.
- Absorção:
- ABSORÇÃO:Absorção está diretamente ligado a capacidade de absorver chakra alheio através do Chakra Kyūin. Quanto maior a habilidade em absorção, maior o nível de chakra absorvido dos inimigos. Os pontos são acumulativos.
00 Pontos: Não há nenhum aumento.
01 Pontos: +2CH.
02 Pontos: +4CH.
03 Pontos: +6CH.
04 Pontos: +8CH.
05 Pontos: +10CH.
06 Pontos: +15CH.
07 Pontos: +30CH.
08 Pontos: +45CH.
09 Pontos: +60CH.
10 Pontos: +75CH.
- Ninshu:
- NINSHŪ:Ninshū está diretamente ligado a força dos Ninjutsus de um ninja. Quanto maior a habilidade em Ninshū, maior a força dos Ninjutsus utilizados e, em alguns níveis, até a velocidade. Os pontos são acumulativos.
00 Pontos: Não há nenhum aumento.
01 Pontos: +10 dano.
02 Pontos: +10 dano.
03 Pontos: +10 dano.
04 Pontos: +10 dano.
05 Pontos: +20 dano.
06 Pontos: +20 dano.
07 Pontos: +20 dano.
08 Pontos: +30 dano & +1m/s.
09 Pontos: +30 dano & +2m/s.
10 Pontos: +40 dano & +3m/s.
- Combate:
- COMBATE:Combate está diretamente ligado a força dos Taijutsus, danos básicos e número de golpes máximos de um ninja. Quanto maior a habilidade em Combate, maior a força dos golpes físicos utilizados e sua quantidade. Os pontos são acumulativos.
00 Pontos: Não há nenhum aumento.
01 Pontos: +10 dano.
02 Pontos: +10 dano & +1 Golpe Máximo.
03 Pontos: +10 dano.
04 Pontos: +10 dano & +1 Golpe Máximo.
05 Pontos: +20 dano.
06 Pontos: +20 dano & +1 Golpe Máximo.
07 Pontos: +20 dano.
08 Pontos: +30 dano & +1 Golpe Máximo.
09 Pontos: +30 dano.
10 Pontos: +40 dano & +1 Golpe Máximo.
- Ilusão:
- ILUSÃO:Ilusão está diretamente ligado a força dos Genjutsus. Quanto maior a habilidade em Ilusão, maior a duração das ilusões. Os pontos não são acumulativos.
00 Pontos: 1 turno máximo.
01 Pontos: 1 turno máximo.
02 Pontos: 2 turnos máximos.
03 Pontos: 2 turnos máximos.
04 Pontos: 3 turnos máximos.
05 Pontos: 3 turnos máximos.
06 Pontos: 4 turnos máximos.
07 Pontos: 5 turnos máximos.
08 Pontos: 6 turnos máximos.
09 Pontos: 7 turnos máximos.
10 Pontos: 8 turnos máximos.
- Selamento:
- SELAMENTO:Selamento está diretamente ligado à força dos Fūinjutsus de um ninja. Quanto maior a habilidade em Selamento, maior será a força e/ou a duração máxima dos Fūinjutsus utilizados e, em alguns níveis, até a velocidade. Os pontos não são acumulativos.
00 Pontos: Não há nenhum aumento.
01 Pontos: +10 dano.
02 Pontos: +20 dano & +1 turno máximo.
03 Pontos: +30 dano & +1 turno máximo.
04 Pontos: +40 dano & +1 turno máximo.
05 Pontos: +60 dano & +2 turnos máximos.
06 Pontos: +80 dano & +2 turnos máximos.
07 Pontos: +100 dano & +2 turnos máximos.
08 Pontos: +130 dano; +3 turnos máximos & +1m/s.
09 Pontos: +160 dano; +3 turnos máximos & +3m/s.
10 Pontos: +200 dano; +3 turnos máximos & +6m/s.
- Rastreamento:
- Rastreamento:Selamento está diretamente ligado à força dos Fūinjutsus de um ninja. Quanto maior a habilidade em Selamento, maior será a força e/ou a duração máxima dos Fūinjutsus utilizados e, em alguns níveis, até a velocidade. Os pontos não são acumulativos.
00 Pontos: Não há nenhum aumento.
01 Pontos: +10 dano.
02 Pontos: +20 dano & +1 turno máximo.
03 Pontos: +30 dano & +1 turno máximo.
04 Pontos: +40 dano & +1 turno máximo.
05 Pontos: +60 dano & +2 turnos máximos.
06 Pontos: +80 dano & +2 turnos máximos.
07 Pontos: +100 dano & +2 turnos máximos.
08 Pontos: +130 dano; +3 turnos máximos & +1m/s.
09 Pontos: +160 dano; +3 turnos máximos & +3m/s.
10 Pontos: +200 dano; +3 turnos máximos & +6m/s.
- Furtividade:
- Furtividade:Selamento está diretamente ligado à força dos Fūinjutsus de um ninja. Quanto maior a habilidade em Selamento, maior será a força e/ou a duração máxima dos Fūinjutsus utilizados e, em alguns níveis, até a velocidade. Os pontos não são acumulativos.
00 Pontos: Não há nenhum aumento.
01 Pontos: +10 dano.
02 Pontos: +20 dano & +1 turno máximo.
03 Pontos: +30 dano & +1 turno máximo.
04 Pontos: +40 dano & +1 turno máximo.
05 Pontos: +60 dano & +2 turnos máximos.
06 Pontos: +80 dano & +2 turnos máximos.
07 Pontos: +100 dano & +2 turnos máximos.
08 Pontos: +130 dano; +3 turnos máximos & +1m/s.
09 Pontos: +160 dano; +3 turnos máximos & +3m/s.
10 Pontos: +200 dano; +3 turnos máximos & +6m/s.
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