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Mensagem por Narrador Sáb 30 Mar 2024 - 17:15


Elementos Ninja

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Todos iniciarão com um elemento primário (dois para KG), exceto aqueles que não possuírem aptidão para Ninjutsu. Ao decorrer do jogo será possível adquirir a capacidade de manipular novos elementos, mais detalhes no tópico em que fala sobre a pontuação do Controle de Chakra. As regras aqui são válidas para todos os personagens que não tenham condições especiais, como os Sarutobi por exemplo. Todos os jutsus do elemento Katon causam dano de queimadura ao entrar em contato, seja atacando ou defendendo.

Quanto mais você libera elemento para usar, mais fracos serão os jutsus.

1º Elemento: aquele com o qual você começa, seu elemento primário e principal. Você poderá usar ou criar jutsus de qualquer rank com ele, assim como poderá realizar a manipulação bruta. Escolha com cuidado seu elemento primário. Se escolher a manipulação bruta para sua Kekkei Genkai, não será permitido no elemento primário.

2º Elemento: muitos ninjas habilidosos em ninjutsu adquirem um segundo elemento poderoso. Esta afinidade do chakra permite a criação ou uso de jutsus de Rank S, mas não poderá fazer manipulação bruta.

3º Elemento: ninjas mais habilidosos conseguem ainda desenvolver a capacidade de usar mais elementos. Pode usar e criar jutsus até Rank A.

4º Elemento: pode usar e criar jutsus até Rank B.

5º Elemento: pode usar e criar jutsus até Rank B.

Apenas elementos primários poderão ser manipulados de forma bruta (exceto clãs com habilidades para manipular mais de um), ou seja, sem a necessidade de jutsus ou qualquer outra condição especial. A manipulação bruta permite o uso do elemento para criar qualquer coisa com força até rank B. O gasto e os danos é baseado na tabela de custos e danos dos jutsus e vale por turno. Ou seja, você pode criar uma parede de terra para defender um ataque e depois jogar essa parede no inimigo, ou criar uma esfera de água e depois transformar em agulhas. A manipulação deve ser equilibrada, criações absurdas serão avaliadas e desconsideradas se necessário.

Danos de Cada Elemento:


Katon / Fogo: Todos os jutsus de fogo causam dano de queimadura ao entrar em contato. O grau da queimadura varia de acordo com o nível do jutsu usado, sendo esse dano o valor correspondente a 10% do dano do jutsu. Ou seja, se uma técnica de fogo causam 100 de dano, o alvo sofrerá 10 de dano por turno por queimadura, a não ser que consiga curar isso. Queimaduras podem ser acumuladas, quanto mais queimaduras o personagem sofrer, maior será o dano por rodada. As queimaduras não se acumulam se o alvo do ataque possuir uma resistência maior do que os pontos de ninjutsu do usuário da técnica, apenas o maior dano prevalecerá. 

Raiton / Relâmpago: Jutsus de Raiton possuem uma chance de paralisar o oponente, já que a eletricidade pode prejudica o corpo do alvo internamente. Um alvo que possua pontos de força iguais ou maiores que os pontos de ninjutsu do usuário não ficará paralisado. Salvo o que diz na descrição de um jutsu, estas são as chances de aralisar: Rank C 5%, Rank B 10%, Rank A 15%, Rank S 20%.

Suiton / Água: Jutsus de água normalmente causam dano de concussão, exceto aqueles que descrevem outro efeito. Jutsus de água possuem uma chance de atordoar o alvo por causa do forte impacto que exercem sobre seus corpos. Apenas aqueles jutsus que não possuem algum efeito específico em sua descrição podem causar atordoamento. Um alvo que possua pontos de resistência iguais ou maiores que os pontos de ninjutsu do usuário não ficará atordoado. Rank C 5%, Rank B 10%, Rank A 15%, Rank S 20%

Doton / Terra: Jutsus de Terra são os mais poderosos defensivamente, pois trata-se de usar a própria rocha do solo como defesa, seja criando ou manipulando o ambiente. Todas as defesas criadas de Doton possuirão a mesma resistência do "dano" do jutsu. Por exemplo, uma parece de pedra criada como jutsu de Rank C teria 120 pontos de vida, pois o dano causado por um jutsu desse rank é 120 pontos de vida. Se mais de uma parede for criada, esse PV será dividido. Se a parede tiver menos PV do que um ataque jogado contra ela, a parede quebra e quem estiver atrás dela recebe a diferença e dano entre a parede e o ataque. 


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