Qualidades & Defeitos
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Qualidades & Defeitos
Qualidades e Defeitos
Todas as qualidades/defeitos possuem valores entre 1 e 3, sendo este seus valores para distribuição.
Personagens com Clã/HI/KG: Começam com 4* pontos para distribuir em Qualidades. A soma dos defeitos deve ser equivalente as Qualidades.
Personagens sem Clã/HI/KG: Começam com 5* pontos para distribuir em Qualidades. A soma dos defeitos não precisam ultrapassar 4 pontos quando forem colocados 5 em Qualidades.
Nota: Destacamos que os pontos não utilizados no ato da criação não poderão ser reaproveitados posteriormente. Ou seja, se dos 5, se utilizar apenas 3, os dois que sobram não poderão ser incorporados posteriormente.
Fora os pontos iniciais, todos os personagem possuem dez (10) pontos para treinar novas qualidades, porém as qualidades treinadas não podem ser alteradas sem resets ou mortes. Estes dez pontos não são atribuídos de forma geral, sendo conquistados com a evolução dos níveis, sendo esta:
Genin: +2
Chunin: +3
Jounin: +3
Jounin de Elite: +4
Habilidades: Cada personagem só pode ter uma entre Hab. em Ninjutsu, Hab. em Genjutsu e Hab. em Taijutsu.
Reduções: Todas as qualidades que causem redução não se acumulam, valendo sempre o valor maior.
Bonificações: Qualidades bônus de Clãs, Bijus e afins (normalmente custando 0 pontos), não entram na contagem normal, ou seja, caso um Clã conceda Hab. em Ninjutsu o personagem poderá ter uma segunda habilidade.
Última edição por Narrador em Ter 9 Abr 2024 - 15:10, editado 1 vez(es)
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Ninja Card
HP:
(200/200)
CH:
(200/200)
ST:
(200/200)
Re: Qualidades & Defeitos
Qualidades
- Inatas:
- Grandes Reservas de Chakra (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Muitos personagens apresentam uma espécie de segunda reserva de chakra em seus corpos. Como dito por Hatake Kakashi, isto é ligeiramente raro entre os shinobis comuns e, com certeza, influenciará diretamente no futuro como um poderoso ninja, uma vez que desde as patentes mais baixas, pessoas com esse tipo de poder conseguem usar técnicas em grandes escalas sem grandes problemas de consumo.
Bonificações: Acréscimo de 100CH diretamente ao status inicial.Grande Vitalidade (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns personagens apresentam uma capacidade física maior do que outros, podendo sofrer grandes tipos de ferimentos e danos e manterem-se em pé, lutando ou ao menos escapando da morte definitiva. Estes personagens possuem uma vitalidade maior, seus corpos podem perder quantias significativas de sangue, mas ainda têm forças para continuar.
Bonificações: Acréscimo de 100HP diretamente ao status inicial.Poço de Energia (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns ninjas nascem com uma resistência muito maior do que os shinobis comuns, podendo lutar por muito mais tempo, ou ficar acordado sem prejudicar o corpo.
Bonificações: Esta habilidade oferece +100ST ao personagem.Híbrido Anfíbio (1)
Tipo: Inato.
Descrição: Em raros casos, um personagem demonstra uma aparência anormal em comparação aos humanos, estes tem seu corpo dominado por uma aparência humanoide de anfíbios/peixes, incluindo espécies de guelras que permitem a respiração mesmo debaixo d'água.
Bonificações: Permite a respiração natural debaixo d'água e um bônus de +1 ponto em Velocidade quando dentro dela.Instintos Anormais (3)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns personagem parecem poder predizer o que virá a seguir, eles literalmente antecipam-se seja através de uma análise psicológica ou até mesmo do ambiente, conseguindo assim escapar de situações adversas com maior facilidade.
Bonificações: Podem uma vez a cada dois turnos antecipar alguma ação sem receber punições, porém deve-se ainda assim explicar de modo plausível como antecipou.Poder Oculto (3)
Tipo: Inato.
Descrição: Muitos personagens demonstram uma explosão de poder em situações de riscos, alguns dizem ser apenas a descarga de adrenalina, outros acreditam que estas pessoas possuem poderes especiais, mas seja qual for o modo, as capacidades destes personagens são aumentadas drasticamente durante um determinado período.
Bonificações: Acréscimo de 200HP&CH (momento da ativação) e 1 Ponto em todos os atributos durante três turnos.Prodígio (3)
Tipo: Inato.
Descrição: Algumas pessoas simplesmente nascem com talentos, assim dizem, pessoas descritas como gênios vem e vão na história do mundo, mas uma coisa é sempre notável: todos são considerados prodígios e demonstram facilidades anormais acima dos demais.
Bonificações: Há uma redução de pontos para Qualidades treinadas em um, exceto para as de um único ponto, estas permanecem com o mesmo valor.Inteligência Aguçada (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns personagens são considerados verdadeiros gênios em seus respectivos campos, mas somente aqueles com cérebros anormais podem ser realmente chamados assim. Eles possuem uma inteligência avantajada perante os outros e por isso conseguem realizar feitos incríveis usando somente a mente.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Inteligência e 1 Ponto em Rastreamento.Agilidade Aguçada (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Muitos personagens nascem ou adquirem ao longo de suas vidas uma agilidade anormal perante outros, eles conseguem se esquivar com mais facilidade, bem como criar ataques e movimentações mais ligeiras em contraparte aos demais shinobis.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Velocidade e não tem desvantagem em defesas se estiver 2 pontos abaixo do atacante.Força Aguçada (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns personagens apresentam uma força elevada para seus níveis, alguns nascem com seus corpos assim, seja por herança genética ou qualquer motivo, enquanto que outros adquirem isto através de muitos treinamentos ao longo de sua vida.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Força & dano físico causado ao inimigo aumentado em 15 pontos.Grande Determinação (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Diversos personagens apresentam uma grande determinação em suas vidas, seja por algum objetivo ou por alguém. Eles não se importam em seguir em frente, mesmo quando próximos à morte. Assim, tornam-se mais fortes por darem não tudo de si, mas além disso.
Bonificações: Quando o personagem tem sua vitalidade para menos de 50%, todos os seus atributos ganham +1 ponto por 3 turnos. O mesmo bônus é adquirido quando aqueles que têm o arquétipo "Devoto" se encontram em situações em que o causador (pessoa, objeto, crença, etc.) da devoção é o centro da situação.Grande Controle de Chakra (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns personagens demonstram uma capacidade inata de gerar o chakra sem gastá-lo exageradamente, eles apresentam isto desde a academia e muitos associam isto a inteligência de uma pessoa, mas não tem, necessariamente, uma ligação.
Bonificações: Redução de todos os consumos de Chakra em 20%; arredonda-se os números quebrados para o maior valor.Visão Noturna (2)
Tipo: Inato.
Descrição: De algum modo, personagens às vezes podem nascer com uma capacidade sobre-humana de enxergar em locais com pouca luminosidade - porém, jamais neutra desta. Um mero borrão de luz singelo pode iluminar consideravelmente o ambiente para estes personagens.
Bonificações: Podem enxergar em ambientes quase nulos de luz.Inteligência Matemática (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns personagens apresentam um tipo específico de inteligência, como a matemática, esta permite-o calcular com exatidão qualquer informação como distâncias, alturas, entre outros.
Bonificações: Pode-se calcular tudo, inclusive probabilidades de ação com perfeição.Comedor de Chakra (2)
Tipo: Inato.
Descrição: São poucos, mas alguns personagens demonstram a capacidade inata de absorver chakras alheios, seja através do toque ou por técnicas específicas, o fato é que estes personagens possuem uma capacidade natural para desenvolver este poder.
Bonificações: Capaz de desenvolver a Habilidade Secundária de Chakra Kyuin.Sensor (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Diversos personagens podem, por meio inato ou treinado, desenvolver a capacidade de sensorear outros chakras, sendo estes os únicos capazes de desenvolver técnicas a respeito disto.
Bonificações: Capaz de desenvolver a Habilidade Secundária de Kanchi e ser capaz até mesmo de, com a habilidade, sentir as naturezas de chakra inimigas.Visão Aguçada (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Muitos personagens nascem com uma visão privilegiada em comparação aos outros; eles conseguem enxergar mais do que humanos normais, ainda que menos que habilidades oculares específicas, como o Byakugan. Além disso, conseguem notar pequenos detalhes com a visão periférica como se os estivesse vendo diretamente.
Bonificações: O alcance da visão do personagem chega a 200m.Audição Aguçada (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Muitos personagens nascem com uma audição privilegiada em comparação aos outros; eles conseguem ouvir mais do que humanos normais, podendo ouvir os menores ruídos ao seu redor*, em um espaço maior do que o comum.
Bonificações: O alcance da audição do personagem chega a 500m.
*Isso dentro da normalidade para um ser humano (respiração e batimentos cardíacos, por exemplo, não podem ser ouvidos com esta Qualidade).Olfato Aguçado (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Muitos personagens nascem com um olfato privilegiado em comparação aos outros; eles conseguem sentir os cheiros melhor do que humanos normais, podendo sentir até os mais discretos e diferenciados odores ao seu redor.
Bonificações: O alcance do olfato do personagem chega a 500m, melhorando seu rastreamento, dando-lhes assim 1 Ponto em Rastreamento.Habilidade em Ninjutsu (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Diversos personagens apresentam desde o começo de suas atividades shinobis uma enorme facilidade em um determinado estilo, estes por sua vez aprendem com mais facilidade e também desenvolvem seus poderes mais rapidamente.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Ninjutsu.Habilidade em Taijutsu (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Diversos personagens apresentam desde o começo de suas atividades shinobis uma enorme facilidade em um determinado estilo, estes por sua vez aprendem com mais facilidade e também desenvolvem seus poderes mais rapidamente.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Taijutsu.Habilidade em Genjutsu (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Diversos personagens apresentam desde o começo de suas atividades shinobis uma enorme facilidade em um determinado estilo, estes por sua vez aprendem com mais facilidade e também desenvolvem seus poderes mais rapidamente.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Genjutsu & capacidade de criar ilusões através de objetos e o próprio corpo.Habilidade em Fūinjutsu (1)
Tipo: Inato.
Descrição: Diversos personagens apresentam desde o começo de suas atividades shinobi uma enorme predisposição para um determinado estilo. Por isso, aprendem com mais facilidade e desenvolvem seus poderes quanto a tal estilo mais rapidamente.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Fuuinjutsu.Memória Eidética (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns personagens, desde sua infância, apresentam a capacidade de lembrar coisas vistas e ouvidas com um nível de detalhe perfeito, sendo estas completamente vívidas e precisas.
Bonificações: Permite que o personagem tenha acesso a todas as suas memórias, independente da idade, com perfeição. Porém, não se pode obter caso o personagem possua o defeito amnésia (1).Altruísmo (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns ninjas são altruístas o suficiente para defenderem todas as pessoas (inclusive inimigos, em certos momentos), mesmo que isso custe sua vida. Sempre que o personagem faz isso, algo dentro de si parece aumentar suas reservas de energia milagrosamente.
Bonificação: Um Shinobi com esta habilidade pode usar sua reação para ajudar ou defender um companheiro, desde que tenha distância para isso.Aptidão Genética (3)
Tipo: Inato.
Descrição: Existem pessoas que nascem com propensões genéticas inimagináveis, capazes de comportar em seus corpos um maior número de DNAs externos.
Bonificações: Garante ao personagem um slot de transplante a mais.Instinto Assassino (1)
Tipo: Inato.
Descrição: Diferentemente de pessoas comuns, alguns indivíduos, normalmente após um trauma, adquirem um senso vingativo e uma intenção assassina normalmente mais forte do que a maioria das pessoas quando exalada.
Bonificações: Um de seus dois principais atributos recebem um acréscimo de +1 quando estiver lutando com alguém relacionado a sua vingança.
Obs.: Requer o defeito Estresse Pós-Traumático (3) e uma explicação na históriaRelíquia de Família (1)
Tipo: Inato.
Descrição: Existem famílias que possuem artefatos valiosos, que são repassados de maneira hereditária através de gerações. Tais itens costumam ter além de uma carga emocional poderosa, habilidades únicas.
Bonificações: Permite a criação de um equipamento de Rank B no ato de criação da ficha, sem entrar na contagem de itens carregados pelo personagem e sem nenhum custo.Grande Durabilidade (1)
Tipo: Inato.
Descrição: Muitos shinobis nascem ou mesmo desenvolvem ao longo de suas vidas, uma durabilidade maior para manter-se em pé mesmo nas piores condições, pois possuem reservas de energia avantajadas em contraparte de seus inimigos e pessoas normais.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Stamina.Excelente Senso de Direção (1)
Tipo: Inato.
Descrição: Quando estão a deriva do mundo, alguns personagens demonstram uma capacidade inata de achar todos os caminhos por diversos motivos como direção do vento e outros.
Bonificações: Permite encontrar qualquer localidade com facilidade.Resistência Toxicológica (1)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns personagens nascem com corpos resistentes a venenos diversos ou sofrem alterações genéticas ainda jovens para isso, tornando-os verdadeiramente imunes aos venenos naturais.
Bonificações: Torna o personagem imune a venenos normais - cobras, básicos, etc.Indolor (1)
Tipo: Inato.
Descrição: Por algum motivo neuro-sistêmico, alguns personagens demonstram uma enorme resistência a dor ou até mesmo a nulidade dela, sendo assim eles não sentem qualquer tipo de dor, mesmo os maiores danos sendo recebidos contra seus corpos, porém isto também é uma desvantagem uma vez que os danos continuam efetivos e isso pode prejudicá-los em batalha.
Bonificações: Impossibilita a sensação de dor ao personagem.Ninjutsu Nato (1)
Tipo: Inato.
Descrição: Existem ninjas que são tão habilidosos que conseguem executar jutsus complexos com uma velocidade surpreendente, e alguns que simplesmente conseguem moldar seu chakra sem precisar de selos.
Bonificações: Ninjas com esta habilidades não precisam realizar selos para executar jutsus.Familiar (4)
Tipo: Inato.
Descrição: É incrível a habilidade que alguns ninjas possuem em conquistar aliados, amigos ou fortalecer cada vez mais os laços familiares. Possuindo esta habilidade o personagem possuirá um amigo ou familiar que sempre o ajudará em momentos de extrema dificuldade (em missão só será possível se ele estiver junto) e com quem possuirá um forte laço. Este familiar possui no máximo uma graduação acima do personagem (se for apenas interpretativo), e deverá possuir uma ficha completa feita pelo player que possuir a habilidade, distribuindo os pontos de acordo com suas vontades. Este NPC será tratado como um player normal, então deverá criar técnicas para ele ou comprar o que for preciso, sendo que todos os custos em Ryous para o NPC serão dobrados. Se o familiar morrer não poderá ser substituído. Como o familiar será igual a um player, é possível compartilhar seus jutsus. Caso o player não queira criar um personagem NPC, o familiar será meramente interpretativo.
Bonificações: .Hefesto (1)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns ninjas aprendem a forjar seus próprios equipamentos ou, mais fácil ainda, criam relações amigáveis com as forjas de sua vila, por causa da sua grande curiosidade nestes itens ou por ajudá-los de vez em quando.
Bonificações: Ninjas com esta habilidade tem uma redução de 20% no custo de qualquer equipamento.Explosão de Poder: (3)
Tipo: Inato.
Descrição: Algumas vezes os shinobis se encontram em uma situação desesperadora, que parece não haver saída ou de extrema agonia, e nesses momentos o ser humano tira forças do seu interior para realizar feitos inacreditáveis, muitas vezes vencendo oponentes mais poderosos, mesmo sem entender de onde vem esse poder.
Bonificações: Em situações assim o personagem recebe um acréscimo de 100CH & HP & ST e +1 ponto em cada atributo, também não sente mais dor e ficará completamente focado em destruir seu alvo. Dura 2 turnos, perderá todos os bônus ao final do segundo turno e sentirá toda a dor acumulada. Só pode ser ativado uma vez por descanso longo.Sensei (3)
Tipo: Inato.
Descrição: Quase todo ninja foi treinado por alguém. Um conhecido, familiar ou simplesmente uma pessoa que lhe ensinou sobre o chakra e a como usar sua natureza elemental. Este sensei sempre estará olhando pelo seu discípulo, ajudando-o em momentos de necessidade. Quem possuir essa habilidade poderá escolher um NPC da vila para ser seu sensei, este que lhe trará auxílio em combate sempre que você estiver perto da morte (se ele estiver próximo), e que lhe trará força ao lembrar dele.
Bonificações: Em situações desesperadoras todos os seus atributos aumentarão em 1 ponto por um turno, mas deverá usar seu sensei como inspiração. Assim como o familiar, quando o sensei morrer será definitivo. Só pode usar uma vez por descanso longo. O Sensei poderá ensinar jutsus e habilidades que ele as possua e que você possa aprender, mas de maneira limitada.Bem de Vida (3)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns shinobis atingiram um status social tão grande ou possuem uma família tão rica que recebem uma grande quantia semanal, seja um grande salário ou uma herança fracionada, o player quem deve definir de onde vem a renda.
Bonificações: Personagens com esta habilidade recebem um extra de 1 milhão Ryous por semana.Perito Elemental (1)
Tipo: Inato.
Descrição: Pouquissímos ninjas podem ser chamados de prodígio, e estes possuem uma facilidade anormal para aprender, podendo até mesmo aprimorar suas naturezas elementais, ou simplesmente nascer com mais de uma.
Bonificações: Permite que você eleve em 1 rank uma natureza de chakra já conhecida, ou seja, se sua 3° natureza for Raiton, ela se tornará sua 2° mesmo que você já tenha outra nessa posição, ficando assim com duas naturezas em 2° lugar.Rastreador (1)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns shinobis nascem com um talento especial para notar os pequenos detalhes, ou nascem com um sentido especial.
Bonificações: Ganha vantagem em qualquer teste usado para rastrear algum alvo..
- Treináveis:
- Grandes Reservas de Chakra (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: Muitos personagens treinam constantemente para aprimorar suas aptidões espirituais na tentativa de se equiparar a ninjas excepcionais que nascem com reservas de chakra invejáveis, quase como uma espécie de segunda reserva, em seus corpos. Mesmo não apresentando as mesmas influências, a certeza de que um futuro brilhante também aguarda esses personagens é o que os rege, uma vez que, desde as patentes mais baixas, pessoas com esse tipo de poder conseguem usar técnicas em grandes escalas sem dificuldades quanto ao consumo de chakra.
Bonificações: Acréscimo de 100CH diretamente ao status inicial.Grande Vitalidade (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: Muitos personagens treinam constantemente para aprimorar suas aptidões físicas na tentativa de se equiparar a ninjas excepcionais que nascem com capacidades físicas invejáveis. Mesmo não apresentando as mesmas influências, esses personagens também podendo sofrer grandes tipos de ferimentos e danos e continuarem de pé, lutando ou ao menos escapando da morte definitiva, já que desenvolvem uma vitalidade maior e seus corpos passam a poder perder quantias significativas de sangue sem que suas forças sejam completamente drenadas.
Bonificações: Acréscimo de 100HP diretamente ao status inicial.Poço de Energia (3)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns ninjas adquirem, através de muito treinamento, uma resistência muito maior do que os shinobis comuns, podendo lutar por muito mais tempo, ou ficar acordado sem prejudicar o corpo.
Bonificações: Esta habilidade oferece +100ST ao personagem.Hefesto (2)
Tipo: Inato.
Descrição: Alguns ninjas aprendem a forjar seus próprios equipamentos ou, mais fácil ainda, criam relações amigáveis com as forjas de sua vila, por causa da sua grande curiosidade nestes itens ou por ajudá-los de vez em quando.
Bonificações: Ninjas com esta habilidade tem uma redução de 20% no custo de qualquer equipamento.Inteligência Avançada (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: Alguns personagens são considerados verdadeiros gênios em seus respectivos campos, mas somente aqueles com cérebros anormais podem ser realmente chamados assim. Eles possuem uma inteligência avantajada perante os outros e por isso conseguem realizar feitos incríveis usando somente a mente.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Inteligência e 1 Ponto em Rastreamento.Agilidade Avançada (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: Muitos personagens nascem ou adquirem ao longo de suas vidas uma agilidade anormal perante outros, eles conseguem se esquivar com mais facilidade, bem como criar ataques e movimentações mais ligeiras em contraparte aos demais shinobis.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Agilidade.Força Avantajada (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: Alguns personagens apresentam uma força elevada para seus níveis, alguns nascem com seus corpos assim, seja por herança genética ou qualquer motivo, enquanto que outros adquirem isto através de muitos treinamentos ao longo de sua vida.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Força.Visão Avançada (3)
Tipo: Treinável
Descrição: Muitos personagens podem treinar até chegar a uma visão privilegiada em comparação aos outros; eles conseguem enxergar mais do que humanos normais, ainda que menos que habilidades oculares específicas, como o Byakugan. Além disso, conseguem notar pequenos detalhes com a visão periférica como se os estivesse vendo diretamente.
Bonificações: O alcance da visão do personagem chega a 150m.Audição Avançada (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: Muitos personagens podem treinar até chegar a uma audição privilegiada em comparação aos outros; eles conseguem ouvir mais do que humanos normais, podendo ouvir os menores ruídos ao seu redor*, em um espaço maior do que o comum.
Bonificações: O alcance da audição do personagem chega a 300m.
*Isso dentro da normalidade para um ser humano (respiração e batimentos cardíacos, por exemplo, não podem ser ouvidos com esta Qualidade).Olfato Avançado (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: Muitos personagens podem treinar até chegar a um olfato privilegiado em comparação aos outros; eles conseguem sentir os cheiros melhor do que humanos normais, podendo sentir até os mais discretos e diferenciados odores ao seu redor.
Bonificações: O alcance do olfato do personagem chega a 300m, melhorando seu rastreamento, dando-lhes assim 1 Ponto em Rastreamento.Centro de Energia Natural (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: Em raros casos personagens desenvolvem a capacidade de absorver a energia natural e canalizar em seus corpos, podendo se tornarem verdadeiros eremitas.
Bonificações: Capacidade de desenvolver a Habilidade Secundária de Senjutsu.Calmaria (2)
Tipo: Treinável.
Descrição: Muitos personagens demonstram uma capacidade incrível de se manterem calmos em todos os tipos de situações. Situações de risco como quedas e proximidade da morte abalam sua fisiologia (adrenalina, etc), porém seus pensamentos mantêm-se focados.
Bonificações: Conseguem manter a calma em todos os tipos de situações, exceto extremas como torturas a longo prazo. Reduz em -1 ponto as necessidades para sair de um GenjutsuGrande Experiência em Batalhas (3 / 0)
Tipo: Treinável / Adquirível.
Descrição: Muitos personagens tiveram uma vida de combates desde muito cedo. Sejam por treinamentos precoces ou por viverem em meio a conflitos, eles foram obrigados pelas circunstâncias a se adaptarem aos esquemas de combate. É como uma se eles possuíssem instintos anormais, porém é apenas uma enorme experiência.
Bonificação: Podem uma vez a cada três turnos antecipar alguma ação sem receber punições, porém deve-se ainda assim explicar de modo plausível como antecipou.Gatuno (2)
Tipo: Treinável.
Descrição: Uma qualidade que muitos acreditam ser necessária para um verdadeiro shinobi, porém não são todos que alcançam realmente um nível de conhecimento a cerca disto com perfeição. Gatunos são mestres do escapismo, podendo se libertar de qualquer armadilha, além de serem ótimos em realizarem ações sorrateiras e se esconderem muito bem.
Bonificações: Ganham vantagem em detectar armadilhas, também para desarmar ou escapar de uma.Fantasma (1)
Tipo: Treinável.
Descrição: Uma habilidade bastante necessária e recorrente na vida de um shinobi é a de se tornar um fantasma por onde passa, conseguindo se esconder e trasnformar-se em um ser que nunca esteve nos lugares por onde passou.
Bonificações: Conseguem se esconder melhor, ganhando assim 2 Pontos em Furtividade.Bom Controle de Chakra (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: Alguns personagens demonstram uma capacidade inata de gerar o chakra sem gastá-lo exageradamente, eles apresentam isto desde a academia e muitos associam isto a inteligência de uma pessoa, mas não tem, necessariamente, uma ligação.
Bonificações¹: Redução de todos os consumos de Chakra em 20%; arredonda-se em números quebrados para o maior valor. Técnicas medicinais usadas com essa qualidade curam metade dos pontos descritos em regra.Comedor de Chakra (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: São poucos, mas alguns personagens demonstram a capacidade de absorver chakra alheio. Pode ser através do toque ou de técnicas específicas, mas tais personagens têm uma capacidade natural para desenvolver esse poder.
Bonificações: O personagem se torna apto a desenvolver a Habilidade Secundária "Chakra Kyūin".Sensor (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: Certos personagens podem vir a desenvolver a capacidade de sentir o chakra de terceiros, sendo os ditos personagens os únicos com a possibilidade de desenvolver técnicas do tipo sensorial.
Bonificações: O personagem se torna apto a desenvolver a Habilidade Secundária "Kanchi".Domínio Psicológico (2)
Tipo: Treinável.
Descrição: Alguns personagens conseguem desenvolver ou simplesmente aprendem ainda muito jovens como analisar, compreender e até manipular as pessoas apenas usando a mente deles, mas sem nenhuma técnica envolvida.
Bonificações: Podem manipular as pessoas com facilidade e compreender leitura corporal e outros métodos psicológicos. Genjutsus tornam-se 1 ponto mais difíceis de serem quebrados.Conhecimentos Científicos (2)
Tipo: Treinável.
Descrição: Alguns personagens após estudos desenvolvem a capacidade de realizar experimentos de quase todos os tipos, dominando os campos da Química, Física e, em alguns casos, para aqueles que conhecem a medicina, até mesmo no manuseamento de cadáveres para experimentos, transplantes e mudanças genéticas.
Bonificações: Permite realizar experimentos diversos, criar toxinas e outros.Habilidade em Ninjutsu (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: Diversos personagens apresentam desde o começo de suas atividades shinobis uma enorme facilidade em um determinado estilo, estes por sua vez aprendem com mais facilidade e também desenvolvem seus poderes mais rapidamente.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Ninjutsu.Habilidade em Taijutsu (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: Diversos personagens apresentam desde o começo de suas atividades shinobis uma enorme facilidade em um determinado estilo, estes por sua vez aprendem com mais facilidade e também desenvolvem seus poderes mais rapidamente.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Taijutsu.Habilidade em Genjutsu (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: Diversos personagens apresentam desde o começo de suas atividades shinobis uma enorme facilidade em um determinado estilo, estes por sua vez aprendem com mais facilidade e também desenvolvem seus poderes mais rapidamente.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Genjutsu.Habilidade em Fūinjutsu (3)
Tipo: Treinável.
Descrição: Diversos personagens, ao longo de sua jornada ninja, descobrem ter um enorme talento voltado a um determinado estilo. Por isso, aprendem com mais facilidade e desenvolvem seus poderes quanto a tal estilo mais rapidamente.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Fuuinjutsu.Grande Durabilidade (2)
Tipo: Treinável.
Descrição: Muitos shinobis nascem ou mesmo desenvolvem ao longo de suas vidas, uma durabilidade maior para manter-se em pé mesmo nas piores condições, pois possuem reservas de energia avantajadas em contraparte de seus inimigos e pessoas normais.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Stamina.Perito Armamentista (2)
Tipo: Treinável.
Requerimento: 3 de Taijutsu.
Descrição: Alguns personagens desenvolvem ao longo de sua vida uma perícia armamentista especial, variando entre cada personagem. Geralmente limitando-se a dois estilos por cada personagem, devendo sempre selecionar a arma na qual é perito.
Bonificações: Permite manusear com perfeição a arma escolhida. Não sofrerá desvantagens ao usar as armas escolhidas, independente dos seus pontos em DestrezaRelíquia de Família (2)
Tipo: Treinável
Descrição: Existem famílias que possuem artefatos valiosos, que mais tarde são descobertos por membros de um clã como uma herança. Tais itens costumam ter além de uma carga emocional poderosa, habilidades únicas.
Bonificações: Permite a criação de um equipamento de Rank B, sem entrar na contagem de itens carregados pelo personagem e sem nenhum custo.Perito Elemental (2 / 3)
Tipo: Treinável.
Requerimento: 3 Ninjutsu & Elemento escolhido.
Descrição: Normalmente os personagens focados na utilização de ninjutsus elementais acabam desenvolvendo perícia em uma determinada natureza de seu chakra, não sendo necessariamente sua afinidade elemental, como demonstrado por Sasuke Uchiha.
Bonificações: (2) Chamado de "Primeira Perícia Elemental", reduz os custos do elemento escolhido em 50%; (3) Chamado de "Segunda Perícia Elemental", pode ser obtida quando já possui a Primeira Perícia Elemental, o elemento selecionado terá redução de 25% de seus custos, o personagem deverá estar em nível Jonin ou superior e fica incapacitado de desenvolver Mestre Elemental em quaisquer elementos.Mestre Elemental (3)
Tipo: Treinável.
Requerimento: 5 Ninjutsu, Elemento escolhido & Perícia Elemental no elemento escolhido.
Descrição: Após tornar-se um perito em um elemento, o indivíduo pode desenvolver uma maior ligação com o mesmo que invocá-lo vira uma atividade comum como respirar.
Bonificações: Pode usar técnicas do elemento em que é Perito sem necessidade de selos ou com um único selo. Além disso, técnicas do respectivo elemento ganham um adicional de 100 pontos de poder. Só é possível obter mestre em um único elemento.Ambidestria (1)
Tipo: Treinável.
Descrição: De modo a tornarem-se mais ágeis, diversos personagens treinam a capacidade de utilizar ambas as mãos igualmente capazes com coordenação motora perfeita.
Bonificações: Pode-se utilizar ambas as mãos com maestria usando armas diversas e outros fins, não sofre as desvantagens da Destreza.Perícia em Shurikenjutsu (1)
Tipo: Treinável.
Descrição: Alguns shinobis treinam exaustivamente e conseguem manusear suas armas básicas com perfeição, criando movimentos únicos.
Bonificações: Pode-se lançar armas com 5 metros adicionais, criar manobras, e a velocidade das armas básicas aumentam em +2 m/s. Todos os danos de Shurikens, seja um ataque físico ou ninjutsus, tem um acréscimo de 50% no dano.Conhecimento Botânico (1)
Tipo: Treinável.
Descrição: Alguns personagens demonstram conhecimentos sobre botânica que os permitem desenvolver remédios baseados em ervas medicinais.
Bonificações: Permite a criação de medicamentos naturais.Leitor Labial (1)
Tipo: Treinável.
Descrição: Diversos personagens nascem ou desenvolvem ao longo da vida a capacidade de compreender o que as pessoas falam apenas observando o movimento de seus lábios, mesmo que a grandes distâncias.
Bonificações: Compreendem com perfeição o que é dito apenas por verem os lábios da pessoa que fala.Rastreador (1)
Tipo: Treinável.
Descrição: Muitos personagens desenvolvem a capacidade de encontrar e descobrir rastros e pistas deixados por pessoas que eles precisam perseguir.
Bonificações: Pode encontrar pessoas que persegue com maior facilidade, recebendo assim 1 Ponto em Rastreamento.Conhecimento Toxicológico (1)
Tipo: Treinável.
Descrição: Alguns personagens desenvolvem ao longo de sua vida conhecimentos sobre venenos em geral, sabendo como funcionam e como se livrar deles, podendo também desenvolvê-los com facilidade.
Bonificações: Permite a criação de venenos e conhecimento a cerca dos mais famosos e comuns.Conhecimento Anatômico (1)
Tipo: Treinável.
Descrição: Alguns personagens estudam muito e com isso aprendem toda a noção anatômica de humanos e animais com perfeição, podendo atingir qualquer ponto vital ou não facilmente.
Bonificações: Compreensão de anatomia humana.Hábil em Selos (1)
Tipo: Treinável.
Descrição: Diversos ninjas desenvolvem a capacidade de realizar selos com somente uma de suas mãos, assim como Haku e, consequentemente, Sasuke demonstraram na série.
Bonificações: Permite ao personagem realizar selos com uma única mão.Língua de Sinais (1)
Tipo: Treinável.
Descrição: Alguns personagens aprendem ou compreendem com mais facilidade desde pequenos a língua dos sinais, podendo assim se comunicar com surdos e mudos com facilidade.
Bonificações: Sabem usar língua de sinais.Mestre em Bunshinjutsu (2)Tipo: Treinável.
Descrição: A técnica de clones é apenas uma das mais variadas vertentes da arte ninja, ninjas que se dedicam à esta arte podem criar clones mais poderosos e efetivos do que os normais, podendo mantê-los por mais tempo em campo de batalha devido a frequência de uso e treino.
Bonificações: Todos os clones criados por este personagem possuem +25HP por graduação. Exemplo: Gennin +25HP, Chunnin +50HP.Especialista em Kugutsu (1)Tipo: Treinável.
Descrição: Alguns ninjas se especializam, após duro treinamento, na utilização de marionetes.
Bonificações: concede ao ninja a habilidade de manipular marionetes de madeira (ou qualquer tipo) com maestria usando cordas de chakra. Necessária para qualquer técnica que envolva o uso de marionetes.Técnica de Assinatura (3)Tipo: Treinável.
Descrição: Todos os ninjas possuem uma técnica preferida, mesmo que inconscientemente, e a usem em todas as batalhas, normalmente é a primeira opção.
Bonificações: Ninjas que possuírem esta habilidade gastarão apenas metade do CH ou ST necessário no uso da sua técnica de assinatura. Não poderá mudar a técnica. Só é permitido jutsus até rank A.Lábia (2)Tipo: Treinável.
Descrição: uma habilidade perigosa. Ninjas com este poder podem influenciar facilmente outras pessoas que possuam menos inteligência, fazendo-as seguir suas ordens e cumprir seus desejos, sejam benignos ou malignos. Muito usada por vilões para influenciar seguidores, ou grandes líderes para incentivar seu povo.
Bonificações: Ninjas com esta habilidade poderão causar algum desconforto ou confusão na mente de um alvo, e se usar por dois turnos seguidos podem convencer ou colocar uma ideia na cabeça da vitima. A vítima deve fazer um teste de inteligência, a CD é 10 + o modificador de inteligência do usuário. Se o alvo não passar, ele se deixará levar pelas palavras e verá o usuário como possível aliado, e não o atacará (exceto se for atacado pelo usuário ou algum dos seus aliados).Centrado (1)Tipo: Treinável.
Descrição: Ao contrário da Lábia, personagens centrados não são influenciáveis de forma alguma, mantendo sempre suas vontades e sua fidelidade ao seu caminho ninja. Possuidores desta habilidade são grandes observadores e extremamente calmos, normalmente descobrindo coisas que olhos comuns não percebem.
Bonificações: Uma vez a cada 3 turnos o personagem poderá descobrir algum segredo no local em que ele está, ou alguma coisa que não esteja no lugar.Empatia com Animais (2)
Tipo: Treinável.
Descrição: Ninjas que possuam grande carisma com animais conseguem facilmente possuir contrato de sangue com até dois reinos diferentes, aumentando e muito seu número de aliados e até mesmo colocando-os todos juntos em batalha
Bonificações: Pode invocar até 2 aliados de uma vez. O preço de compra/criação de invocações é reduzido em 50%.
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HP:
(200/200)
CH:
(200/200)
ST:
(200/200)
Re: Qualidades & Defeitos
Defeitos
- Deficiências Físicas:
- DEFICIÊNCIAS FÍSICAS:Cegueira (3 / 2)
Tipo: Superável (através de transplantes).
Descrição: Alguns personagens são completamente cegos, seja por uma doença hereditária ou algum acidente em sua vida. Contudo, eles também podem desenvolver com maior facilidade outros sentidos, como a audição e o olfato.
Influências: (3) Não enxergam absolutamente nada, porém, podem aprender a aguçar os outros sentidos; (2) têm apenas um dos olhos cegos.Surdez (3)
Tipo: Fixo.
Descrição: Alguns personagens são completamente surdos, não importando o motivo, genético ou por acidentes, eles não podem ouvir absolutamente nada e, consequentemente, sua fala é prejudicada.
Influências: Não podem ouvir absolutamente nada e se for desde o nascimento, não sabem falar (aumenta para 5 pontos).Fraqueza Muscular (3)
Tipo: Ajustável.
Descrição: Por motivos genéticos, sedentarismo ou acidentes, alguns personagens apresentam corpos incrivelmente fragilizados. No entanto, eles podem buscar se fortalecer para diminuir essa fraqueza.
Influências: Personagens incapazes de utilizar qualquer tipo de Taijutsu. Quando ajustado, o Defeito permite ao usuário distribuir até 2 pontos em Taijutsu e, assim, usar técnicas até rank-C.Receptor Incompatível (2)
Tipo: Fixo.
Descrição: Algumas pessoas nascem com estruturas de DNA incapazes de se adaptar a qualquer intervenção em sua estrutura, mesmo as mais simples.
Influências: Sofre o dobro de danos e tem os custos de chakra dobrados provenientes de transplantes dobrados.Mudez (2)
Tipo: Fixo.
Descrição: Alguns personagens não conseguem falar, alguns por motivos genéticos e outros por traumas e acidentes, o fato é que eles apenas conseguem se comunicar por movimentos e língua de sinais.
Influências: Não consegue falar absolutamente nada, mas aprende automaticamente a língua de sinais, sem nenhum custo de qualidade.Insuficiência Respiratória (3)
Tipo: Superável (através de transplantes de pulmão).
Descrição: Alguns personagens têm problemas para respirar quando estão em situações de risco ou de extrema ação. Por isso, eles apresentam menos capacidade para correr e, quando em crise, ficam paralisados e sem ar.
Influências: Reduz em 1 ponto a Velocidade do personagem e causa paralisa depois de ele correr por alguns instantes.Baixa Coordenação Motora (2)
Tipo: Superável.
Descrição: Alguns personagens possuem uma baixa coordenação motora, reduzindo suas habilidades quanto a movimentos fora do comuns como saltos mais elaborados e até no lançamento de armas.
Influências: O alcance de armas é sempre metade do normal e as habilidades em movimentos são consideradas um ponto inferior ao nível de Taijutsu; com esse defeito é impossível adquirir Habilidade em Taijutsu ou Perícia em Shurikenjutsu.Reflexos Retardados (2)
Tipo: Superável.
Descrição: Algumas pessoas nascem com maus olhos e sem o devido treinamento, não conseguem ter os reflexos de uma pessoa comum em situações em que excedam sua velocidade de reação.
Influências: Não consegue enxergar movimentos acima de sua velocidade, nem mesmo em borrões. Com este defeito é impossível ter a qualidade Agilidade Aguçada(2) ou Agilidade Avançada(3).Visão Prejudicada (1)
Tipo: Ajustável/Superável (usando óculos/através de transplantes).
Descrição: Diversos personagens apresentam uma visão prejudicada, podendo ser pela perda de um dos olhos ou simplesmente por terem uma doença óptica, como a miopia.
Influências: Além da redução da visão, o personagem não pode ter Visão Aguçada. Porém, ainda se pode iniciar o jogo com um óculos comum, sem qualquer bonificação, desde que isso seja explicado na ficha.Audição Prejudicada (1)
Tipo: Ajustável/Superável (usando aparelhos/através de transplantes).
Descrição: Por acidentes ou doenças, alguns personagens acabam sofrendo com uma audição fragilizada e reduzida.
Influências: Escutam duas vezes menos que humanos normais e não podem ter Audição Aguçada. Porém, ainda se pode iniciar o jogo com um aparelho auditivo comum, sem qualquer bonificação, desde que isso seja explicado na ficha.Olfato Prejudicado (1)
Tipo: Superável (através de técnicas médicas).
Descrição: Alguns personagens têm um olfato péssimo, não conseguindo distinguir muito bem odores e sabores de comidas, acabando por comer coisas estragadas com frequência e não percebendo o sabor mesmo de venenos de fácil percepção para outras pessoas - ainda que isso não os torne imunes aos seus efeitos.
Influências: Além da redução do olfato e do paladar, o personagem não pode ter Olfato Aguçado. O Defeito pode ser superado através de um tratamento médico intensivo, com explicações cabíveis e técnicas criadas e aprovadas previamente pela equipe de avaliação de criações.Anosmia (3)
Tipo: Fixo.
Descrição: Alguns personagens apresentam perda absoluta do olfato, que pode ocorrer por lesões ou obstruções nas cavidades nasais. Acabam por comer coisas estragadas com frequência e não percebem o sabor mesmo de venenos de fácil percepção para outras pessoas - ainda que isso não os torne imunes aos seus efeitos.
Influências: Não sentem nenhum tipo de odor ou sabor.Falta de Membros (1)
Tipo: Ajustável/Superável (usando próteses/através de técnicas médicas).
Descrição: Seja por algum problema de nascença ou mesmo por meio de acidentes, alguns personagens não têm alguns membros, como braços e pernas, e isso afeta em sua mobilidade e em sua vida cotidiana.
Influências: Cada membro em falta custará 1 ponto. Porém, ainda se pode iniciar o jogo com uma prótese comum, sem qualquer bonificação, desde que isso seja explicado na ficha. O Defeito pode ser superado através de técnicas médicas de reconstrução de membros, desde que criadas e aprovadas previamente pela equipe de avaliação de criações.Paralisia (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Alguns personagens sofrem de paralisia de certos membros, como braços e pernas. Nesses casos, eles continuam tendo os membros, mas não conseguem realizar nenhum movimento com eles, tornando-os inúteis.
Influências: Para cada membro paralisado, o Defeito aumenta em 1 ponto. Pode ser superado por meio de técnicas médicas (desde que criadas e aprovadas previamente pela equipe de avaliação de criações) e transplantes.Grande Cicatriz (2)
Tipo: Fixo.
Descrição: Grandes cicatrizes, feitas normalmente por outras técnicas ou acidentes enormes, deixam, além de uma marca horrível, uma fragilidade no corpo do ninja.
Influências: A cicatriz deve ser adquirida em ON ou ter uma boa explicação na história inicial do personagem. Ela será hipersensível e sofrerá o triplo dos danos, sendo sempre profundas e grandes, como a do Sandaime Raikage.Membro Quebrado (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Em alguns acontecimentos, como missões e batalhas, os personagens podem sofrer lesões e ter os membros quebrados. Nestes casos, eles ficam impossibilitados de usarem os membros em plenas funções sem sentir uma tremenda dor e acabam ficando lesionados, mas sempre se recuperam.
Influências: Não poderá usar o membro quebrado durante um período indeterminado. Este defeito é adquirível, nunca inicial, e pode ser retirado após o tempo mínimo.Gordo (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Por questões biológicas ou simplesmente por serem amantes das comidas, diversos personagens são acima do peso e por isso possuem uma redução de suas capacidades motoras, tornando-se mais lentos e menos ágeis.
Influências: Reduz a agilidade em 1 Ponto.Magricelo (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Assim como há pessoas muito gordas, há pessoas muito magras. Elas possuem ainda menos durabilidade que as demais.
Influências: Reduz a Stamina em 1 ponto.Nanismo (2)
Tipo: Fixo.
Descrição: Sendo um Defeito sempre inicial, alguns personagens são anões desde o nascimento, e, por isso têm o corpo mais fracos que o de pessoas normais.
Influências: Reduz a força em 1 Ponto.Gigantismo (2)
Tipo: Fixo.
Descrição: Assim como há o nanismo, há o gigantismo, uma questão inata que torna a pessoa extremamente alta. Entretanto, isso vem acompanhado de problemas na constituição física.
Influências: Toda resistência dos pontos no atributo Força é considerada nula.
- Deficiências Psicológicas:
- DEFICIÊNCIAS PSICOLÓGICAS:Estresse Pós-Traumático (3)
Tipo: Superável.
Descrição: Por culpa de algum tipo de acidente ou incidente causador de trauma, um personagem se vê em constantes lapsos mentais onde memórias das situações voltam à tona em sua mente deixando-os paralisados e em estado de pânico em alguns momentos.
Influências: A cada três turnos o personagem fica paralisado tendo lembranças traumáticas.Esquizofrenia (2)
Tipo: Ajustável (poderá mudar de três para seis turnos até os efeitos).
Descrição: Alguns personagens podem por meios sociais e genéticos ou mesmo por traumas, desenvolver problemas esquizofrênicos onde eles podem ouvir vozes ou até mesmo ter alucinações tão reais que sentem-se na situação de fato.
Influências: Uma vez a cada três turnos, o personagem vivenciará algum tipo de alucinação visual ou auditiva que o tirará a concentração (cancela-se técnicas ativas), mas estas não podem lhe conferir informações que não estejam em seu cérebro (ou seja, não saibam previamente).Insegurança (2)
Tipo: Superável.
Descrição: Personagens que apresentam insegurança não conseguem tomar iniciativas em momentos importantes, sempre ficando em dilemas complexos em suas mentes, além disto, sempre pensa demais antes de agir e acaba por sempre tentar fugir dos problemas.
Influências: Quando deparados com dilemas (mesmo os mais simples), desencadeiam níveis elevados de ansiedade e ficam paralisados por um turno e tendem a fugir no seguinte.Amnésia Dissociativa (2 / 1)
Tipo: Superável.
Descrição: Diferente do estresse pós-traumático, personagens que sofrem de amnésia dissociativa acabam por apagar as memórias de um incidente traumatizante e podem com isso acabar perdendo também as memórias anteriores ao caso, como na amnésia comum, porém sendo inteiramente psicológica e passível de ser corrigida.
Influências: (2) Adquirível, mas nunca inata. A personagem perde totalmente as lembranças, quem é, quem foi, o que fazia e mesmo suas técnicas e outros conhecimentos, porém este tipo de amnésia apenas pode ser adquirida ao longo do tempo; (1) Inata, mas nunca adquirível. criando a ficha com esse defeito, o personagem apresenta dificuldade em criar laços, memórias falsas, confusão mental, perca de memória recente e constantes dores de cabeça que incomodam.Transtorno de Múltiplas Personalidades (2 / variável)
Tipo: Fixo.
Descrição: Alguns personagens podem apresentar ou desenvolver um transtorno de personalidade em que se criam duas ou mais facetas dentro da mente. Constantemente uma delas tenta sobrepor a(s) outra(s) e, quando conseguem, dominam a mente e controlam o corpo.
Influências: Uma vez a cada 3 turnos, uma das personalidades domina o corpo do personagem. Cada troca de personalidade causa amnésia momentânea na principal, ou seja, ela nunca se lembrará do fato ocorrido durante o controle do(s) alter ego(s).
Regras: Para cada faceta deve-se constar uma PERSONALIDADE diferente na ficha do personagem, sendo que elas não concedem nenhuma habilidade diferente, já que se tratam apenas de subdivisões de um mesmo personagem. Com apenas duas facetas, o Defeito custa 2 pontos, mas, a cada subdivisão nova, aumenta-se +1 ponto.Depressivo (2)
Tipo: Superável.
Descrição: Diversos personagens sofrem de depressão, seja por fatores biológicos ou por traumas. Por causa disso, sofrem constantemente com uma tristeza profunda e falta de motivação para seguir em frente, podendo, por consequência, desistir de missões ou mesmo de batalhas - mesmo que isso os leve até a morte.
Influências: A cada 3 turnos, o personagem precisa lidar com a desmotivação e a ânsia de desistência, não podendo usar nenhuma ofensiva.Paranoia (2)
Tipo: Ajustável (poderá reduzir para 10% perdidos).
Descrição: Seja por um trauma ou simplesmente por convivência em ambientes complicados, alguns personagens desenvolvem paranoias intensas em que há desconfiança de tudo e todos e estão sempre acreditando haver algum problema por trás de todas as situações e pessoas.
Influências: Jamais descansam com perfeição, por isso há uma redução de 25% nos Status.Megalomaníaco (1)
Tipo: Superável (por meio de traumas).
Descrição: Muitos personagens acreditam que são invencíveis por uma confiança exagerada em seus poderes ou apenas estupidez, de fato estes personagens se veem como quase deuses e por isso não se jogam em situações de risco sem nenhum problema, mas, diferente dos suicidas, sabem ver quando há um risco de morte e não se jogam em qualquer coisa, somente quando necessário.
Influências: São arrogantes e presunçosos, jogam-se em qualquer situação mesmo com risco de morte, porém, nestes momentos em que precisa demonstrar sua megalomania, perde-se 1 Ponto em Inteligência.Suicida (2)
Tipo: Superável.
Descrição: Alguns personagens não se importam com a própria vida e por isso se jogam constantemente em situações de risco exagerado, seja apenas por vontade ou para salvar uma pessoa.
Influências: Procuram sempre formas de morrer, ou seja, avançam em investidas suicidas constantemente (como armas que ao invés de desviar, joga-se contra ela)Luto (01)
Tipo: Superável.
Descrição: É comum à vida o perder de pessoas importantes, porém, na vida de um ninja isso é ainda mais normalizado. Embora algumas pessoas não sofram tanto, algumas outras ficam extremamente melancólicas e pesarosas por conta do processo natural de luto ao perder uma pessoa. O luto deixa as pessoas mais nostálgicas e melancólicas e isso tem um efeito decisivo na sua personalidade, modelando-a de acordo com os acontecimentos. Será sempre adicionada (ou reforçada) quando o personagem sofrer um luto importante (membro da família, amigo próximo, etc), devendo ser dado em RP ou fim de batalhas naturalmente, valendo-se também para criação da ficha.
Influências: Uma vez com esse defeito, o personagem terá sempre reflexões e memórias sobre a pessoa perdida, ficando triste e perdendo a concentração em momentos que a relembrem de como ela morreu (em combate isso ocorre uma vez a cada três turnos), precisando narrar muito bem como retornou ao presente.
Reforço: Caso o personagem já tenha o defeito "Luto", ele ainda poderá ser reforçado. Com o defeito em ficha, caso ocorra outro luto ele adquirirá o defeito Melancólico. Caso ocorra dois lutos após o primeiro, o personagem adquirirá o defeito Depressivo.Fobia (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Alguns personagens apresentam fobias diversas, isto é, um medo absurdo de alguma coisa, medo este que lhes causa paralisia e até mesmo crises de pânico, dependendo da intensidade. Inicialmente, um personagem poderá ter, no máximo, uma fobia, mas, ao longo da vida, pode-se desenvolver novas facilmente. Qualquer fobia deve estar presente na lista abaixo.
Influências: Quando em contato com o objeto da fobia, o personagem fica paralisado por 1 turno completo, e só poderá voltar a se mover se citar perfeitamente como enfrentou e venceu o medo naquele momento.- Lista:
- LISTA:Acluofobia — medo ou horror exagerado à escuridão;
Aerofobia — medo de ventos, engolir ar ou aspirar substâncias tóxicas;
Aicmofobia — medo de agulhas, injeção ou outros objetos pontiagudos;
Antropofobia — medo de pessoas ou da sociedade;
Astrofobia/Astrapofobia — medo de trovões e relâmpagos;
Criofobia — medo de frio intenso, gelo ou congelamento;
Hemofobia — medo de sangue;
Claustrofobia — medo de ambientes fechados ou confinados;
Zoofobia — medo de animais em geral;
Acrofobia — medo de altura;
Hidrofobia — medo de água e outros líquidos em geral;
Entomofobia — medo de insetos;
Pirofobia — medo de fogo;
Automatonofobia — medo de que seres inanimados (estátuas, bonecos, marionetes, etc.) imitem ações humanas;
Blennofobia — medo de lama, limo, lodo ou outras coisas viscosas;
Xenofobia — aversão a pessoas e coisas estrangeiras.
Tique (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Parecido com o vício, mas sem a necessidade de substâncias, o personagem tem um tique que sempre se repete. Pode ser um gesto simples como estalar os dedos constantemente ou se coçar, mas isso é visível e incômodo.
Influências: Precisam realizar o tique escolhido uma vez a cada dois turnos e isso atrapalha outras ações, tirando inclusive a concentração.
- Problemas de Personalidade:
- PROBLEMAS DE PERSONALIDADE:Egocêntrico (2)
Tipo: Superável.
Descrição: Muitos personagens adoram contar seus feitos mais do que realmente fazê-los. Muitos até mesmo mentem sem dificuldade sobre essas coisas. Acabam se tornando irritantes ao ficarem repetindo as mesmas coisas o tempo inteiro. Também possuem um enorme problema quando enfrentam outros shinobis, pois costumam ficarem se gabando e perdendo a concentração.
Influências: Pelo menos uma vez a cada três turnos ficará contando sobre seus feitos ou histórias inventadas sobre si mesmo. NPCs sempre se afastam de personagens com este defeito. No turno de batalha em que o defeito é ativo, todas as técnicas possuem poder reduzido em um nível.Ingenuidade (2)
Tipo: Superável.
Descrição: Alguns personagens são facilmente manipuláveis pela sua ingenuidade, eles acreditam em qualquer coisa dita a eles sem nenhum problema, confiando exageradamente em tudo e todos.
Influências: Nunca desconfiam de nada e por isso o personagem fica impossibilitado de anular ilusões.Molenga (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Muitos personagens são considerados por muitos como molengas, pois diferente da maioria dos shinobis, eles não conseguem induzir sofrimento às pessoas, mesmo inimigas, sempre buscando um modo pacífico de enfrentar os problemas.
Influências: Não é capaz de faz mal a ninguém, mesmo inimigos, exceto se eles o fizerem primeiro.Mau Humor (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Algumas pessoas parecem estar sempre de mau humor, pois de fato estão. Pessoas ranzinzas como estas não se dão bem normalmente com as outras, pois estão sempre reclamando de tudo. Há uma enorme dificuldade em lidar com todas as missões envolvendo NPCs e outros jogadores.
Influências: Estão sempre reclamando de tudo e nunca criam boas relações com NPCs em missões (e dificilmente com jogadores).Covardia (2)
Tipo: Superável.
Descrição: Diversos personagens não demonstram nenhum tipo de coragem. Sendo assim, sempre fogem, amedrontados por todos os tipos de situações, ou mesmo evitam responsabilidades das mais variadas, por exemplo, negando missões.
Influências: Nunca enfrentam combates e, quando precisam fazê-lo, fogem.Timidez (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Alguns personagens apresentam um alto nível de timidez, isto é, não conseguem simplesmente falar com estranhos ou mesmo fazerem coisas em público com facilidade, tornando o andamento de missões muito mais complicadas que o comum.
Influências: Não consegue conversar naturalmente com ninguém, precisando sempre fazer uma narrativa sobre como lidar com o problema.Impulsivos (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Muitos personagens apresentam uma personalidade impulsiva onde não pensam antes de agir e se jogam nas situações sem traçar nenhum tipo de plano, além disto caem em provocações facilmente.
Influências: Nunca pensam em agir, estão sempre agindo por impulso e instintos, por isso há redução de 1 Ponto em Inteligência.Mentira Compulsiva (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Alguns personagens simplesmente não conseguem falar a verdade, estando sempre em constante ciclos de mentiras e por isso ninguém mais acredita neles.
Influências: Jamais contam a verdade.Vícios (1 / 2)
Tipo: Superável.
Descrição: Diversos personagens apresentam vícios dos mais variados, sejam eles vícios por drogas, como tabaco e bebidas alcoólicas, ou até mesmo comidas, como doces e salgados. Esses personagens precisam estar sempre saciando seus vícios, do contrário, ficam trêmulos e até paralisados pela abstinência.
Influências: (1) Há a necessidade de saciar o vício a cada 5 turnos, do contrário, os personagens ativam o Defeito Paranoia e sofrem redução de 25% nos Status, não retomando a quantia perdida quando se saciar outra vez; (2) há a necessidade de saciar o vício a cada 3 turnos, do contrário, os personagens ativam o Defeito Paranoia e sofrem redução de 35% nos Status, não retomando a quantia perdida quando se saciar outra vez.
Influências Após a Superação: Caso tenha superado um vício, sempre que estiver próximo do objeto (cigarro, álcool, etc.), o personagem deverá narrar como enfrentou o desejo de se saciar (fissura).
Nota: Sendo parte de um sistema exclusivamente narrativo, os saciadores dos vícios não têm peso, não ocupam espaços nas bolsas de armamentos dos personagens nem precisam ser comprados (ou seja, não custam Ryous nem precisam ser adicionados à ficha).Ironia (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Alguns personagens possuem um mecanismo de defesa muito comum, a ironia. Sempre que estão em uma situação de risco, sentem vergonha ou medo, eles acabam falando palavras irônicas como verdadeiros idiotas.
Influências: São sempre irônicos em momentos decisivos.Cabeça-dura (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Personagens assim nunca aceitam a opinião alheia, sempre acreditando que estão certos e, assim, agindo pelos próprios planos, ignorando os direcionamentos dos outros, inclusive em missões sob tutela de superiores.
Influências: Sempre vão contra os outros, inclusive NPCs, provocando raiva da maioria das pessoas e agindo mesmo de maneira burra.Cumpridor de Regras (1)
Tipo: Superável.
Descrição: São personagens considerados chatos para muita gente, pois sempre seguem todas as regras, sem flexibilidade. Normalmente eles consideram sentimentos coisas fúteis, seguem diretrizes shinobis mesmo fora de missões e acabam falhando naturalmente com as pessoas.
Influências: Nunca fogem de regras impostas, inclusive as shinobis básicas.Jogador (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Alguns personagens possuem a tendência de encarar tudo como um jogo, principalmente de apostas, realizando assim coisas estúpidas para os outros como tornar uma perseguição em um jogo de ações ou uma batalha uma guerra de apostas.
Influências: Tornam tudo um jogo infantil, ou seja, se possuírem dois caminhos, eles jogam dados para decidir; se tiver dois alvos, eles jogam moedas para decidir; nunca levam nada a sério e isso pode irritar os outros.Falta de Habilidade Social (1)
Tipo: Superável.
Descrição: São personagens que demonstram clara indiferença aos acontecimentos naturais da vida. Assim como Sai, eles não sabem quando devem e se devem mesmo sorrir, dificilmente entendem piadas e normalmente falam coisas completamente fora dos padrões sociais.
Influências: Não compreendem as competências sociais normais; não podem aprender Domínio Psicológico.Melancólico (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Diferente dos depressivos que podem demonstrar sinais de animação, mesmo que falsamente, os melancólicos estão sempre vendo o pior lado de tudo, atribuindo a uma tristeza eminente, a uma sombra anormal aos acontecimentos, tornando tudo, até as melhores coisas, em focos de desânimo. Se em combate, costumam pensar nas piores possibilidades, encarando, às vezes, as batalhas como perdidas antes mesmo de enfrentá-las.
Influências: Negativismo constante, eles tendem a hesitar em grandes dilemas.Brincalhão (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Estão sempre fazendo piadas e tirando sarro de tudo. Muito parecido com as pessoas irônicas, mas eles não fazem isso somente em momentos de alta tensão, eles costumam fazer sempre.
Influências: Está sempre fazendo piadas.Preguiçoso (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Nunca estão dispostos a fazer tarefa alguma, levando sempre o dobro do tempo comum para realizá-las.
Influências: O descanso longo passa a ser 12 horas dormindo e o curto 6 horas.Passivos (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Parecidos com os molengas, os passivos costumam aceitar todas as coisas que são pedidas ou mandadas a eles, nunca tentando mudar nada. São considerados conformados.
Influências: Nunca contestam nada.Agressivos (1)
Tipo: Superável.
Descrição: O oposto dos passivos, eles são explosivos e costumam demonstrar agressividade (verbal normalmente) contra qualquer pessoa que tente obrigá-lo a realizar alguma coisa que ele não queira.
Influências: Contestam quase tudo e sempre de maneira agressiva.Código de Honra (Variável)
Tipo: Superável.
Descrição: Personagens que seguem um código de honra jamais o quebram.
CÓDIGOS:
Humanitário (2): Nunca matar um ser humano;
Arena (1): Nunca lutar em áreas povoadas;
Cavalheiro (1): Nunca lutar com mulheres;
Derrota (2): Nunca aceitar a derrota;
Guerreiro (2): Nunca recusar uma luta;
Influências: Não podem quebrar seu código de honra, mas só podem ter um por personagem.
- Doenças:
- DOENÇAS:Velhice (3)
Tipo: Fixo.
Descrição: Muitos personagens acabam chegando a velhice ainda sendo shinobis e por isso seguem com dificuldades em suas funções, assim sendo, eles sofrem de debilidade constante.
Influências: Reduz em 1 Ponto a Força e a Agilidade.Arritmia Cardíaca (3)
Tipo: Superável (através de transplantes).
Descrição: Alguns personagens, quando estão em situações de euforia do corpo ou de agitação, acabam sofrendo de alterações no ritmo cardíaco, o que lhes causa dores, falta de ar e paralisia durante a situação.
Influências: Sempre que estiverem em situações de risco ou em constante movimentação, os personagens passarão 1 turno completo paralisados.Imunidade Baixa (2)
Tipo: Fixo.
Descrição: Está constantemente doente, principalmente gripado, tossindo bastante e com uma terrível aparência.
Influências: Os dados de força e agilidade são sempre reduzidos em um ponto.Enjoos (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Diversos personagens sofrem de constantes enjoos, seja por movimentarem-se com muita velocidade ou mesmo por estarem em transportes, o fato é que ficam incapacitados de se moverem durante as crises.
Influências: Quando em contato com algo (qualquer coisa que tenha movimentos possíveis de enjoar) que provoque enjoo ficam um turno paralisados.
Observação: Não pode escolher objetos específicos, toda coisa que provoque balanços (barcos, carroças, até mesmo Kuchiyoses) causam o defeito.Sempre Jovem (1)
Tipo: Ajustável (leia as notas).
Descrição: Causada pela diminuição da secreção do hormônio GH (hormônio do crescimento), faz com que o personagem tenha dificuldades em se desenvolver, permanecendo por toda sua vida com uma aparência jovem ou infantil.
Influências: Os NPC's sempre o veem como alguém inferior ou incapaz e desconfiam do personagem, assim nunca pagam inteiramente havendo redução de 50% nas missões (ryous); personagem sempre de aparência jovem. Ainda que possuam fama, seu nome sempre vai estar ligado ao de um jovem, e por isso sempre terão seus pagamentos descontados.
Nota: A penalidade do defeito "Sempre Jovem" será anulada quando o personagem adquirir sua primeira alcunha.
- Deficiências Shinobis:
- DEFICIÊNCIAS SHINOBIS:Inabilidade em Ninjutsu (3)
Tipo: Ajustável.
Descrição: Alguns personagens, geralmente do clã Lee, são incapazes de utilizar qualquer tipo de Ninjutsu, mesmo os mais básicos. No entanto, eles podem buscar diminuir essa dificuldade.
Influências: Personagens incapazes de utilizar qualquer tipo de Ninjutsu. Quando ajustado, o Defeito permite ao usuário distribuir até 2 pontos em Ninjutsu e, assim, usar técnicas até rank-C, mas nunca elementais.Inabilidade em Genjutsu (3)
Tipo: Ajustável.
Descrição: Alguns personagens, geralmente do clã Lee, são incapazes de utilizar qualquer tipo de Genjutsu, assim como anulá-los com seu próprio chakra e sem nenhum "poder oculto". No entanto, eles podem buscar diminuir essa dificuldade.
Influências: Personagens incapazes de utilizar qualquer tipo de Genjutsu. Quando ajustado, o Defeito permite ao usuário distribuir até 2 pontos em Genjutsu e, assim, usar técnicas até rank-C. O Genjutsu: Kai fica acessível a partir do momento desse ajuste.Inabilidade Elemental (3)
Tipo: Fixo.
Descrição: Alguns personagens não conseguem de modo algum desenvolver habilidades elementais com seu chakra.
Influências: Incapazes de aprender e usar naturezas elementais.Dificuldade em Aprender (3)
Tipo: Fixo.
Descrição: Alguns personagens demonstram uma grande dificuldade em aprender qualquer coisa.
Influências: Todas as Qualidades treináveis tem aumento de um ponto e todos os treinamentos/aprendizagens tem o dobro de necessidade; personagens com Prodígio não podem ter esse defeito.Inabilidade Armamentista (1)
Tipo: Superável.
Descrição: Alguns personagens simplesmente não conseguem manejar nenhum tipo de arma que não sejam as básicas e ainda são menos hábeis com elas.
Influências: Incapazes de usarem armas como espadas e arcos.Inexperiência (1)
Tipo: Superável (tornando-se Tokubetsu Jonin).
Descrição: Muitos personagens não passaram por coisas excepcionais em sua vida, muito menos tiveram muitos combates. Eles não sabem muito bem como realmente devem agir em missões, lutas e outras tarefas como ninjas. Sempre possuem problemas para perceber coisas convencionais a ninjas mais experientes.
Influências: Perceberá sempre metade das armadilhas permitidas pelos seus pontos em Inteligência. Terão dificuldade em notar estratégias alheias. O defeito pode ser superado ao chegar ao cargo de Tokubetsu Jonin, porém, ele entrará no limite de dois defeitos superados de acordo com a regra geral de qualidades e defeitos.Desonra (02)
Tipo: Superável.
Descrição: Um defeito que é obtido exclusivamente durante a jornada do ninja e que pode ser atribuído pelos Mestres de RPG ou pelos Kages (com aprovação da Staff), mediante atos de desonra que o ninja tenha cometido, como, por exemplo: descumprir ordens de superiores durante missões, recusar-se a tutelar um time de jogadores novatos, etc. A desonra faz com que o ninja regrida em sua graduação, sendo então necessário que ele realize grandes feitos (defesas de vilas, salvar pessoas, cumprir Eventos Mundiais, etc.) e recupere sua honra perante a vila para retomar sua patente.
Influências: O ninja rebaixado fica impedido de acessar os limites de Status e Databook de sua antiga graduação, além de passar a realizar Missões unicamente de rank permitido por sua atual patente. Também pode acontecer de o ninja perder acesso a Especialidades, Habilidades Secundárias e Únicas, Qualidades, Profissões e tudo mais que dependa da graduação anterior e/ou dos slots abertos pela mesma (seguindo sempre os requerimentos impostos por cada regra em específico). Nukenins não podem receber este Defeito, nem mesmo durante/após a fuga de suas vilas de origem.
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