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Habilidades Secundárias

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Mensagem por Narrador Sáb 30 Mar 2024 - 19:12

Habilidades
Secundárias




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Todos os ninjas possuem habilidades que os tornam mais completos ou poderosos, como por exemplo Sensor, Iryo-Ninjutsu ou Punho Adamantino. Se quiser alguma habilidade que não está na lista basta procurar a Equipe de Apoio ou criar um tópico na área de dúvidas.


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Última edição por Narrador em Ter 9 Abr 2024 - 15:29, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Narrador Sáb 30 Mar 2024 - 19:20


Senjutsu

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Sem dúvida a habilidade que todos procuram aprender o mais rápido possível. Conhecido popularmente como Modo Sennin, o Senjutsu é a capacidade de um usuário absorver o Chakra da Natureza, que é muito mais poderoso do que o chakra normal que os Shinobis usam. Poderá ser aprendido com vários mestres, mas normalmente isso acontece nos reinos dos animais mais poderosos e cada um possui suas dificuldades. O Senjutsu possui o modo Incompleto e o Completo.


  • Requerimentos: Grande Reserva de Chakra, Centro de Energia Natural, Pacto de Sangue e possivelmente Grande Controle de Chakra.


  • Para absorver o Chakra Natural (CHN) será preciso ficar um turno parado, completamente imóvel, apenas concentrando-se. (pode ser um Clone das Sombras, máximo de 2 clones). 


  • É possível  reunir o chakra mesmo em movimento, mas deste jeito leva dois turnos e é preciso ter a Qualidade Grande Controle de Chakra, e só poderá acessar o modo Incompleto.


  • Só pode ser usado 1 clone das sombras para reunir o CHN, e durante este tempo o usuário só poderá criar 2 clones para ajudá-lo no que estiver fazendo. Se o clone não estiver em combate e permanecer imóvel e concentrado, o tempo para o senjutsu não conta. Ninjas com Grande Controle de Chakra podem criar 2 clones para reunir o chakra natural.


  • Qualquer um que absorver o senjutsu, ou seja, o chakra natural, sem dominá-lo sofrerá com as influências dele, ou seja, será transformado em uma estátua do animal daquele reino. 



Modo Incompleto


O modo Incompleto é usado para Shinobis que ainda estão iniciando na arte do Senjutsu, mas que já conseguem acessá-lo. Ele concede ao usuário 1 ponto em Força e Agilidade e permite reunir 100CHN por turno, até um máximo de 5 turnos, e só poderá ser usado duas vezes por descanso longo. O chakra reunido não precisa necessariamente ser usado assim que recolhido, mas ele dura até o próximo descanso longo. Neste estado o usuário demonstra deformações em seu rosto e corpo. 

O Modo Incompleto não pode ser acessado através de clones, e se o usuário tiver Grande Controle de Chakra poderá absorver sem estar imóvel. Todos os jutsus  usados com o CHN no Modo Incompleto terá um acréscimo no dano que é igual à metade da quantidade de chakra gasto. Ou seja, se gastar 100CH no jutsu então o dano aumentará em 50. Adquire um sensor que permite sentir chakras e emoções a até 100 metros do usuário, mas não poderá identificar muitos detalhes sem as habilidades necessárias.



Modo Completo


Os poucos ninjas que conseguem dominar o Senjutsu adquirem um poder incrível, e suas deformações passam a ser apenas pequenos detalhes na aparência do personagem. O Usuário ganha +2 pontos em Força e Agilidade e permite reunir 200CHN por turno, até um máximo de 5 turnos, e só pode ser usado duas vezes por descanso longo. O chakra reunido não precisa necessariamente ser usado assim que recolhido, mas ele dura até o próximo descanso longo.

O Modo Completo pode ser acessado através de clones das sombras (1 no máximo, ou 2 se tiver Grande Controle de Chakra) e também pode ser feito em movimento se o usuário possuir Grande Controle de Chakra. Todos os jutsus  usados com o CHN terá um acréscimo no dano que é igual a quantidade de chakra gasto. Ou seja, se gastar 100CH no jutsu então o dano aumentará em 100 também. Adquire um sensor que permite sentir chakras e emoções a até 1KM do usuário, mas não poderá identificar muitos detalhes sem as habilidades necessárias.




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Última edição por Narrador em Seg 8 Abr 2024 - 17:45, editado 4 vez(es)
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Mensagem por Narrador Sáb 30 Mar 2024 - 19:23


Iryo Ninjutsu


 O Poder da Cura!

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Conhecido como Ninjutsu Médico. Esta habilidade permite ao ninja restabelecer a energia vital de outro indivíduo usando o chakra, a efetividade depende da habilidade do usuário e da quantia de chakra disponível. Pode-se curar desde ferimentos leves até executar operações. Ninjas habilidosos sabem usar esta arte para auxiliar em batalha já que o controle de chakra dele é perfeito, potencializando absurdamente seus danos. Ninjas Médicos são shinobis inteligentes, habilidosos em ninjutsu e controle de chakra, são valiosos em campo de batalha e servem de suporte. São especialistas também em todo tipo de veneno ou medicamento, podendo criá-los até mesmo em batalha. Todo shinobi pode começar com o Modo Incompleto.

  • Para adquirir esta habilidade é preciso: 3 em Inteligência & Ninjutsu, Conhecimentos Científicos ou Anatômicos, Grande Controle de Chakra;

  • A cura é baseada no jutsu usado (cura o valor que seria o "dano"), por exemplo, um ninjutsu médico Rank C cura 6d6, enquanto um rank B cura 3d6+3d8 x 2.

  • Ninjutsus Médicos serão baseados na tabela de atributos do Ninjutsu.

  • Ninjas Médicos podem usar suas habilidades para concentrar chakra nos membros, aumentando assim sua força temporariamente. O custo é de 20CH para potencializar os membros, aumentando a Força e Agilidade em 1 ponto durante aquele turno.

  • Pode criar venenos e medicamentos em batalhas para neutralizar efeitos diversos, ou amplificar atributos e saúde, mas apenas se possuir a Qualidade Conhecimentos Científicos.



Modo Incompleto

Qualquer ninja com um Bom ou Grande Controle de Chakra já pode iniciar nos caminhos do Ninjutsu Médico, mas seus jutsus são limitados, pois suas capacidades ainda são muito limitadas, você é aquele estudante de laboratório estudando a anatomia do sapo. Neste nível você poderá usar para reparar a vitalidade de si e dos outros, o custo é 2CH para restaurar 1HP, ou poderá fazer isso através de Ninjutsus até Rank B, porém a quantidade curada é a metade apenas. Seu conhecimento está limitado a apenas isso, e já pode começar com esta habilidade desde a criação da ficha, respeitando os requisitos descritos nesta citação.


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Última edição por Narrador em Ter 9 Abr 2024 - 15:33, editado 11 vez(es)
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Mensagem por Narrador Sáb 30 Mar 2024 - 19:29


Kanchi


Habilidades Sensoriais Extremas!

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A habilidade de sensoriar chakra, inata no clã Yamanaka. Ninjas com habilidades de Kanchi podem sentir o chakra de qualquer coisa há uma distância enorme, alguns chegam há quilômetros. Quanto mais habilidoso e dedicado for o Shinobi, mais ela poderá apurar essa habilidade, tornando poderosa e impressionante até mesmo em batalha. O Kanchi básico pode ser adquirido logo na criação da ficha se possuir os requisitos, porém só terá direito ao "Alcance" dele. As demais habilidades do Kanchi precisarão ser desenvolvidas, o Atributo de Sensoriamento será fundamental para essa evolução.

  • Para adquirir a habilidade será necessário possuir 3 pontos em Inteligência & Ninjutsu e a Qualidade Sensor



Alcance
O alcance base do Kanchi é de cem metros (100m), variando de acordo com a Qualidade: Sensor (3/2) do usuário. É possível aumentar este limite de acordo com os pontos em Ninjutsu, Inteligência e Sensoriamento, além de Qualidades como Inteligência Avançada e Aguçada, Habilidade em Ninjutsu, Calmaria e Rastreador.

Bonificação de Ninjutsu
01: +050m.
02: +100m.
03: +125m.
04: +150m.
05: +200m.
06: +250m.

Bonificação de Inteligência
01: +075m.
02: +150m.
03: +175m.
04: +200m.
05: +250m.
06: +250m.

Bonificação de Sensoriamento
Confira na seção de Sistema de Databook.

Bonificação de Qualidades
Inteligência Aguçada: +200m.
Inteligência Avançada: +100m.
Habilidade em Ninjutsu (Inata): +150m.
Habilidade em Ninjutsu (Treinada): +075m.
Calmaria: +100m.
Rastreador: +100m.

As extensões da habilidade indicadas abaixo só serão liberadas conforme evolução do personagem. Esta mesma regra vale para quaisquer habilidades de Kanchi, como o do Senninka ou dos Senju.


Detecção de Assinaturas de Chakra
Através dessa habilidade, sem custos adicionais, o ninja se torna capaz de assimilar a assinatura de chakra particular de cada ninja que ele tenha detectado o chakra, podendo reconhecê-los a distância, bem como em disfarces comuns e ainda diferenciando-os de outras pessoas mesmo dentro de multidões.

Detecção de Chakra Sensorial
Através dessa habilidade, sem custos adicionais, o ninja se torna capaz de detectar quando outros ninjas estão com o chakra sensorial ativado, ou seja, estão usando técnicas de Tansakujutsu, seja o Kanchi no Jutsu ou quaisquer outros que permitam rastrear chakra.

Detecção de Origens
Necessário possuir Detecção de Assinatura de Chakra. Através dessa habilidade, sem custos adicionais, o ninja se torna capaz de detectar as semelhanças do chakra de pessoas que são nascidas numa mesma região (vila) ou família/clã, desde que ele conheça o chakra de alguém daquela região/família anteriormente e tenha detectado sua assinatura de chakra. Isto, pois, pessoas de uma mesma vila ou laço sanguíneo, ainda que distante, compartilha traços no chakra que são notáveis aos sensores mais experientes.

Mensurar Chakra
Para desenvolver essa habilidade será necessário uma RP de, no mínimo, 5 turnos desenvolvendo tal capacidade, além de possuir Detecção de Assinatura de Chakra. Através dessa habilidade, sem custos adicionais, o ninja se torna capaz de, ao detectar o chakra alheio, mensurar os níveis de chakra em escalas, de acordo com o Status do alvo (no momento da detecção).

Escala
Nível baixo: 200CH a 500CH.
Nível médio: 501CH a 1.500CH.
Nível alto¹: 1501 a 3.500CH.
Nível colossal: 3.501CH a 10.000CH.
Nível monstruoso²: 10.000CH+.
¹Todos os personagens com "Grandes Reservas de Chakra" e/ou "Receptáculo de Chakra" são automaticamente consideradas nível alto, mesmo que seu Status seja inferior.
²Todas as bijūs são automaticamente consideradas nível monstruoso, mesmo que suas reservas sejam inferiores.


Ressalta-se aqui que os números, apesar de mensuráveis, não são determinantes para um usuário de Kanchi ser afetado negativamente, visto que as circunstâncias que despertam uma sensação opressora no usuário são apenas a qualidade "Grandes Reservas de Chakra", a especialidade "Receptáculo de Chakra" e jinchūrikis.

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Última edição por Narrador em Ter 9 Abr 2024 - 15:35, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Narrador Seg 1 Abr 2024 - 11:30


Chakura Kyüin Jutsu


Ladrão de Chakra!

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É a incrível habilidade de absorver chakra de outros usuários em suas mais variadas formas, mas normalmente através de jutsus. Ninjas habilidosos nesta área podem absorver chakra ao encostar no alvo, algo muito raro. Entende-se também que todas as propriedades do chakra são absorvidas, podendo vir a ser nociva ao usuário. Pode-se começar com esta habilidade se atingir os requisitos, mas será necessário desenvolvê-la ao longo de sua jornada.

  • Para adquirir esta habilidade é preciso ter 3 pontos em Ninjutsu e as Qualidades Comedor de Chakra & Bom/Grande Controle de Chakra.
  • A absorção de chakra depende do controle de chakra do indivíduo. Inicialmente poderá absorver 50CH por turno, seja por toque ou jutsu. O Limite aumenta conforme o ninja for evoluindo.
  • O chakra absorvido tem duração permanente, mas não poderá ultrapassar as reservas de chakra do usuário. O chakra extra poderá ser armazenado de alguma forma, como a Samehada.
  • A absorção poderá ser feita através do toque ou jutsus. Esta habilidade também permite a transferência de chakra, ou seja, passar o chakra do usuário para outra pessoa, mas não de inicio, apenas quando o ninja evoluir essa habilidade.
  • Se absorver um chakra com propriedades especiais das quais não tenha controle ou conhecimento, como o senjutsu, sofrerá as consequências.


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Mensagem por Narrador Seg 1 Abr 2024 - 11:32


Shikigami no Mai


Aquela Habilidade dos Papel la

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Uma das habilidades mais poderosas do mundo shinobi, criada por Konan. Trata-se de transformar todo o corpo em pequenos pedaços de papéis, obtendo total controle sobre eles e até mesmo multiplicá-los infinitamente (nada de ficar gigante). Os papéis são imunes às naturezas elementais fogo (exclui Enton), água e ferro (não sofre dano, mas ainda podem ser usados como defesa). Possui propriedades incríveis como resistência e poder de perfuração.

  • Para adquirir esta habilidade serão necessários: 4 pontos em Ninjutsu e a Qualidade Grande Controle de Chakra;
  • Adquirindo a habilidade também se adquire a permissão de usar todas as técnicas envolvendo a habilidade, no caso todas usadas pela Konan, sem a necessidade de compra;
  • A ativação da habilidade custa o equivalente a um jutsu de Rank A, assim como sua manutenção, e dura 5 turnos;
  • Os danos causados pelos papéis cortantes obedecem à tabela de danos normais, causando o dobro do dano perfurante ou cortante (não se aplica aos ninjutsus usados pelo papel). Ataques feitos com armas de papel são rolados com Ninjutsu;
  • A resistência do papel é a mesma da resistência do usuário, ou seja, se baseando na Força, mas quando o corpo está transformado em papel então o usuário tem resistência à todos os danos;
  • Pode ser criado 1 milhão de papéis pelo custo de 50CH, exceto em casos de jutsus;
  • O usuário deste jutsu ao atacar com armas feitas de papel, como shurikens ou kunais, poderá realizar outro ataque na sua ação bônus, usando o mesmo tipo de ataque da ação normal.



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Última edição por Narrador em Ter 9 Abr 2024 - 15:36, editado 4 vez(es)
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Mensagem por Narrador Seg 1 Abr 2024 - 12:33


Kongoken


Aqui é Cura e Porrada!


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Este é o grande ápice do Ninjutsu Médico quando aplicado à ofensiva, conhecido como Punho Adamantino. Com um controle de chakra incrível o ninja concentra uma grande quantia de chakra nas mãos e nos pés, amplificando sua força em centenas de vezes. Este estilo de luta ficou marcado na história por ter sido usado pela lendária Tsunade Senju, a Quinta Hokage e herdado por Sakura Haruno, a segunda Sannin de Konoha. A resistência do ninja também aumenta muito. Usuários do Iryo Ninjutsu poderão pegar esta habilidade ao chegarem no rank Jounnin Especialista.
Requerimentos: Iryo Ninjutsu e 03 em Taijutsu

Regra: Terá três formas de uso:
1. Consumindo 50CH para ativar, concederá +2 Força & +1 Agilidade ao personagem tendo duração equivalente a Stamina.
2. Consumindo 150CH para ativar, concederá +3 Força & +2 Agilidade ao personagem, tendo duração equivalente a Stamina .
3. Consumindo 300CH para ativar, concederá +4  Força & +3 Agilidade ao personagem, precisando do Byakugō no In ativo, terá duração máxima de três turnos, porém, ainda consumirá dois turnos de Stamina a cada turno*.


*Quando a técnica de regeneração Sōzō Saisei ou suas variantes estiverem ativas, o consumo em dobro de stamina é anulado.

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Última edição por Narrador em Ter 9 Abr 2024 - 15:49, editado 4 vez(es)
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Mensagem por Narrador Seg 1 Abr 2024 - 12:36


Suna (Areia)

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Como um hospedeiro de Shukaku, Gaara possui a habilidade de manipular livremente a areia. O foco de seu estilo de luta com um controle e habilidade formidáveis, sendo capaz de controlar imensas quantidades de uma só vez para realizar proezas como se transformar completamente em Shukaku ou levantar um tsunami de areia. Embora Gaara seja capaz de controlar qualquer areia (se ela estiver saturada com água ou misturada com ouro), ele sempre mantém sua própria areia infundida de chakra com ele em uma cabaça também feita de areia em suas costas, dando-lhe uma maior taxa de ataque. Se há falta de abundância de areia, ele pode quebrar os minerais da terra no chão para criar mais areia. A areia de Gaara é também a única substância à base de ninjutsu que não pode ser absorvida. É possível começar com esta habilidade se escolher o clã ou Kekkei Genkai correspondente, mas também é possível aprender a utilizar esta técnica.

  • Para adquirir a habilidade será necessário possuir 4 pontos em Ninjutsu, Grande Controle de Chakra e ter Doton como afinidade primária ou alguma Perícia com o elemento.
  • Poderá possuir areia especial com seu chakra, será a base dos seus jutsus. Será possível aumentar essa areia também durante combate. O uso da areia especial está limitado a 5 jutsus por descanso longo, fora isso deverá utilizar areia normal e nesse caso todos os jutsus custarão o dobro de chakra.
  • O armazenamento da areia especial fica a critério do player.
  • É permitido o uso como manipulação bruta, seguindo a regra de manipulação. Continuará com o limite de 5 jutsus ou usos.


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Última edição por Narrador em Ter 9 Abr 2024 - 17:55, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Narrador Seg 1 Abr 2024 - 12:39


Suiken - Punho Embriagado

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É um estilo de luta diferenciado que consiste em se embriagar com alguma bebida alcoólica para tornar seus movimentos imprevisíveis. Usados por especialistas em taijutsu, quando embriagados seus movimentos parecem desconexos, totalmente aleatórios e isso os torna imprevisíveis e letais, e esta movimentação de certa forma faz com que o usuário se esforce menos. Esta habilidade tem duração de 5 turnos, no turno seguinte ao término da embriaguez o personagem não poderá atacar ou se esquivar por causa dos efeitos da ressaca, que dura 2 turnos (mas poderá bloquear). Usar a bebida alcoólica requer 1 ação bônus.

  • Desconsidera qualquer habilidade ou jutsu que tenha vantagem sobre os estilos normais de taijutsu. Não é possível prever os movimentos mesmo com pontuação máxima em inteligência ou quaisquer outros meios.
  • Durante a embriaguez o personagem tem um aumento de +2 em Taijutsu, Destreza & Agilidade e + 01 em Força, e todos os seus golpes gastam metade da Stamina normal. Todos os golpes tem um aumento;
  • Apenas Shinobis focados em taijutsu podem aprender. É preciso ter 03 em Taijutsu e Agilidade;
  • Ataques de taijutsu usados contra alguém embriagado são feitos com desvantagem.
  • Todo movimento de esquiva do usuário não poderá ser feito com desvantagem independente da penalidade. Esquivar é feita com vantagem contra ataques corpo a corpo, contra qualquer tipo de jutsu.


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Última edição por Narrador em Qua 10 Abr 2024 - 9:16, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Narrador Seg 1 Abr 2024 - 12:45


Kuroi Kaminari

Estilo de Relâmpago Negro!
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É uma rara habilidade da qual o usuário pode usar relâmpagos negros, amplificando seu poder. É uma natureza de Raiton Avançada e poderosa, poucos conseguem dominar esse poder.

  • Para adquirir essa habilidade é preciso ter o raiton como afinidade primária, 3 pontos em Ninjutsu e Bom/Grande Controle de Chakra.
  • Todos os jutsus de raiton poderão ser usados com o relâmpago negro e serão considerados como 1 rank acima.



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Última edição por Narrador em Qua 10 Abr 2024 - 10:47, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Narrador Seg 1 Abr 2024 - 13:02


Especialista em Kuchiyose

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Habilidade Complementar de Suporte. Muitos ninjas se especializam na arte do ninjutsu ou taijutsu entre outros, mas existem ninjas que criam laços tão grandes com seus reinos contratantes que acabam se especializando nesse jutsu, nessa área. São grandes mestres em reinos de pactos de sangue e possuem um forte laço com seu reino, sabem absolutamente tudo sobre eles.
  • Pode possuir contrato com até 3 reinos diferentes. Todas as invocações agora podem ficar em campo por até 5 turnos.
  • Você pode ter até 3 invocações ao mesmo tempo, desde que consiga pagar o custo de chakra para invocar e manter, mas só poderá invocar uma por vez. Lembrando que cada invocação será um jutsu de concentração a parte.
  • As invocações agora passam a ser uma ação bônus.
  • Pode ter uma criatura invocada com seu próprio chakra, ou seja, o usuário não paga pela invocação nem pelo custo de manutenção enquanto ela estiver em campo. Porém é limitado, a invocação só pode permanecer por três turnos. Só será permitida uma por descanso longo. Até Rank S.
  • Os status de todas as criaturas aumenta em 30%.



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Última edição por Narrador em Qua 10 Abr 2024 - 14:32, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Narrador Qua 10 Abr 2024 - 9:46


Hachimon Tonko

Os Portões de Chakra!
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Os Oito Portões são oito tenketsu específicos do Sistema de Circulação de Chakra de uma pessoa. Eles limitam o fluxo global de chakra dentro do corpo de uma pessoa. A base para a ideia dos portões de chakra vem de limites do corpo sobre as funções dentro dele. Isso faz o corpo muito mais fraco, mas previne o corpo de esgotar tão cedo. Submetendo-se a treinamento intenso, pode-se aprender como abrir estes portões, permitindo que o usuário ultrapasse seus próprios limites físicos à custa de danos extremos de seu próprio corpo, transformando o próprio chakra em força física (Stamina).

  • Para adquirir esta habilidade é preciso possuir 03 em Taijutsu, não fazer parte de um clã, Kekkei Genkai ou com habilidades especiais e ser incapaz de usar qualquer jutsu que use Chakra, Habilidade em Taijutsu & Grande Durabilidade ou Grande Vitalidade;
  • Os estágios não poderão ser pulados, e só se poderá abrir 1 portão por turno;
  • Nem mesmo o Byakugan pode conter a liberação de um portão;
  • Ao abrir um portão o usuário tem acesso à todos os os jutsus daquele portão ou dos anteriores sem a necessidade de compra;
  • Os benefícios não são acumulados, assim como a stamina;
  • Não poderá desativar um portão e depois recomeçar do primeiro.
  • A perda de HP pela ativação do portão não poderá ser reduzida por nenhum meio.
  • Cada portão só poderá ser aberto 1 vez por descanso longo.
  • Os bônus ganhos pelos pontos de Stamina dos portões são temporários, ou seja, serão consumidos primeiro.
  • O Primeiro, Segundo e Terceiro portão pode ser acessado por graduação Gennin.
  • Um Chunnin (+ 4 em Taijutsu) poderá acessar o Quarto, Quinto e Sexto portão. Os dois últimos só podem ser acessados por um Jounnin (+ 5 em Taijutsu).


Primeiro Portão - O Portão de Abertura (開門, Kaimon): +1 em Força. Dura 5 turnos.

Segundo Portão - O Portão da Cura (休門, Kyūmon): +1 em Força & Agilidade. Recupera 50HP por turno. Recupera 200ST no Total. Dura 5 turnos.

Terceiro Portão - O Portão da Vida (生門, Seimon): +2 força & agilidade, + 200ST. Perda de 10% de HP. Dura 3 turnos. Se o usuário for Gennin, cairá exausto ao fim do uso e ficará 1 rodada inconsciente.

Quarto Portão - O Portão da Dor (傷門, Shōmon): +3 força & + 2 agilidade, + 02 em Stamina. Perda de 20% de HP. Dura 3 turnos.

Quinto Portão - O Portão do Limite (杜門, Tomon): +3 força & agilidade, + + 02 em Stamina. Perda de 35% de HP. Dura 3 turnos.

Sexto Portão - O Portão da Visão (景門, Keimon): +4 força & 3 agilidade, + 03 em Stamina. Perda de 50% de HP. Dura 3 turnos, quando acabar o usuário perde 3 pontos em Agilidade. Se o usuário for Chunnin, cairá exausto ao fim do uso e ficará 1 rodada inconsciente.

Sétimo Portão - O Portão da Maravilha (驚門, Kyōmon): +5 força &  agilidade, + 04 em Stamina. Perda de 70% do HP. Dura 3 turnos. Após o portão terminar o usuário ficará incapacitado por 3 turnos, seu corpo estará exausto, não poderá fazer nada.

Oitavo Portão - O Portão da Morte (死門, Shimon): +7 força & agilidade, Stamina ilimitada, todos os ataques causam +100 de dano. Perda de 100% do HP ao final do uso. Dura 3 turnos. Após finalizar os 3 turnos do portão o usuário entra em coma e morrerá após 2 turnos.


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Habilidades Secundárias Empty Re: Habilidades Secundárias

Mensagem por Narrador Qua 10 Abr 2024 - 10:55


Especialista de Classe

Habilidade Complementar de Suporte
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Habilidade Complementar de Suporte. Apenas verdadeiros prodígios conseguem atingir esse patamar, um especialista em uma classe de arte, seja ninjutsu, genjutsu, fuuinjutsu ou taijutsu. Ninjas com essa habilidade adquirem um surto de 3 pontos de atributo no atributo desejada, mostrando toda sua maestria nas artes ninja. Os pontos adquiridos desta forma podem ultrapassar a limitação máxima da Build, mas não podem ultrapassar a limitação da Graduação.

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Especialista Físico

Habilidade Complementar de Suporte
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Habilidade Complementar de Suporte. Em meio há um mundo de ninjas especialistas nas artes dos jutsus, existem sempre aqueles prodígios em esforço. Estes são ninjas que trabalham duro e treino incansavelmente para aumentar seu atributos físicos, como Gai, Rock Lee e Ay, ou se esforçam tornando-se grandes estudiosos, como Kabuto e Orochimaru. Eles aumentam muito sua força, resistência ou velocidade, ou apenas sua disciplina.

  • Pode escolher um atributo da parte das Habilidades Físicas e aptidões (como Inteligência), e este atributo terá um acréscimo de 3 pontos. Os pontos adquiridos desta forma podem ultrapassar a limitação máxima da Build, mas não podem ultrapassar a limitação da Graduação.


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Especialista em Aprender

Habilidade Complementar de Suporte
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Habilidade Complementar de Suporte. Algumas pessoas possuem uma capacidade de aprendizado impressionante, aliadas com uma grande habilidade social, relacionando-se bem com qualquer um mesmo que odeie pessoas. Esses ninjas acabam aprendendo jutsus rapidamente além de terem a sorte de alguém sempre querer ensinar alguma coisa pra eles.

  • O custo de compra de todos os jutsus sofrem uma redução de 50%, ou seja, você só paga metade do preço para obter qualquer jutsu. Vale para criações de jutsus que são pagas.
  • Jutsus são adquiridos diretamente, sem precisar de treino. Comprou vai direto pra ficha.
  • Dobra o limite de criações e compras de jutsus, além do limite permitido que uma ficha possua.


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Monstro da Vitalidade

Habilidade Complementar de Suporte
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Habilidade Complementar de Suporte. Algumas pessoas simplesmente não querem morrer. Sabe aquela pessoa que você olha e pensa: "que saúde!", são esses. Ou aqueles ninjas que não param de usar ninjutsu e parece que o chakra nunca acaba? São esses. Requer Graduação Chunnin.

  • Se não possuir nenhuma outra Habilidade Secundária, o personagem ganha 1000 pontos de status para ser distribuído como quiser. Se possuir alguma habilidade, ganha 400 pontos em apenas um status escolhido.


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Mestre Elemental

Habilidade Complementar de Suporte
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Habilidade Complementar de Suporte. Poucos ninjas conseguem adquirir uma habilidade tão grande em ninjutsu que acabam adquirindo maestria em diversas naturezas de chakra. Ao adquirir essa habilidade poderá escolher 1 natureza de chakra para se tornar uma afinidade primária, ficando assim com duas afinidades primárias (ou mais) e podendo usar jutsus de todos os ranks, incluindo a manipulação bruta dos dois elementos. Jutsus usados com este elemento escolhido custarão 30% menos chakra e causarão 20% mais dano ou aumentará sua resistência neste valor.


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Última edição por Narrador em Qua 10 Abr 2024 - 15:01, editado 1 vez(es)
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Habilidades Secundárias Empty Re: Habilidades Secundárias

Mensagem por Narrador Qua 10 Abr 2024 - 14:49


Estilo Kenpachi

Quanto mais apanha, maior fica!
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Todos os usuários do Zarashi recebem um contador adicional em seus Status chamado Exposição (EX) que deve iniciar em 0000/1000, nunca podendo ultrapassar este valor e não podendo diminuí-la uma vez que um valor for adicionado ao contador, exceto com a finalização da técnica. A técnica possui um custo de 600CH ou ST e dura 5 turnos. Todos os ataques normais (Exceto Taijutsus ranqueados) não terão custo de ST.

Quando a técnica é ativada todos os danos físicos recebidos, sejam eles por meio de taijutsus, bukijutsus ou ninjutsus com massa sólida, não provocam danos à vitalidade (HP) do usuário, sendo convertidos instantaneamente em Exposição, no entanto estes danos provocam dor e ferimentos de acordo com suas forças (p.ex: um corte não tirará HP, mas rasgará a pele/carne do usuário). Por sua vez, todos os danos físicos do usuário, sendo estes Taijutsus ou Bukijutsus, recebem adicional de dano equivalente aos pontos de Exposição no momento do golpe. Uma vez que a duração da técnica chegue ao fim, o contador é zerado novamente e toda Exposição é convertida em danos na vitalidade (HP) do usuário.

Requisitos: 04 Taijutsu, Grande Vitalidade e Habilidade em Taijutsu.



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